| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 프로젝트명 | 삼국지 AI — 하이브리드 프로토타입 |
| 목적 | MJ가 직접 플레이하며 재미를 검증하는 MVP |
| 타겟 유저 | 삼국지 매니아 (깊은 역사 지식 보유) |
| 핵심 경험 | ① 선택에 따라 역사가 바뀌는 재미 ② AI 캐릭터와의 몰입감 있는 대화 ③ 퀘스트를 통한 일상 경영의 재미 |
| 플레이 시간 | 캐릭터 1명 기준 약 5시간 |
| 개발 방식 | 빠르게 MVP → 반복 개선 (애자일) |
| 플레이 모드 | 싱글플레이 전용 |
| 첫 테스트 | 소규모 커뮤니티 — 삼국지 팬 5~10명 |
三國志 AI — SRS
소프트웨어 요구사항 명세서 v2.0 · 2026-02-27 · 하이브리드 프로토타입
1 프로젝트 개요 & 목적
▾2 범위 (In-scope / Out-of-scope)
▾✅ In-scope (프로토타입)
- 플레이 가능 캐릭터 3명 (조조, 유비, 손견)
- 4대 핵심 시스템 기본 구현 (전투/내정/외교/인사)
- 퀘스트 시스템 — 캐릭터당 ~1000개 퀘스트
- 참모 제안 시스템 — 능력치 기반 선택지 생성
- 미션 트리 연동 (325개 역사 대사건)
- 하이브리드 인터페이스 (선택지 + 자연어 입력)
- 중간 수준 세계 시뮬레이션 (NPC 분기, 월드 상태 변화)
- 소설체 내레이션 (삼국지연의 스타일, 300~500단어)
- 캐릭터 초상화 20명 + 간단한 지도
- BGM + 효과음 + TTS 음성
- 자동 저장 + 수동 세이브 슬롯
- 웹 PWA (Phase 1)
❌ Out-of-scope (프로토타입)
- 멀티플레이
- 4명 이상 플레이 캐릭터
- 스팀/모바일 빌드 (Phase 2~3)
- 서버 세이브 (Phase 2+)
- 고급 3D/애니메이션
- 실시간 전투 시스템
- 계정 시스템 / 소셜 기능
- 다국어 지원
- AI 음성 대화 (실시간 STT)
3 게임 루프 (퀘스트 중심)
▾게임의 핵심 루프는 퀘스트 시스템을 중심으로 돌아간다. 미션(역사 대사건)은 배경에서 큰 흐름을 잡아주고, 퀘스트(일상 활동)가 실제 플레이의 주된 부분이 된다.
3.1 턴 구조
1턴 = 1일, 이벤트 드리븐 방식. 각 턴은 아래 7단계로 진행된다.
1
현황 묘사 — 소설체 300~500단어로 현재 상황을 생생하게 서술. 계절, 날씨, 영지의 풍경, 전장의 분위기, 인물들의 동태 포함.
↓
2
참모들의 제안 — 활성 참모 3~6명이 각자의 능력치에 맞는 선택지를 제안. 각 선택지에는 퀘스트가 1개 이상 포함되거나, 순수 스토리 진행일 수도 있음.
↓
3
플레이어 선택 — 제시된 선택지 중 고르거나, '직접 말하기'로 자유 명령. AI가 해석하여 게임에 반영.
↓
4
시간 경과 + 결과 — 선택에 따른 일수 경과. 자원 변화, 스탯 변화, 관계 변화, 플래그 설정 등 결과 처리.
↓
5
월드 시뮬레이션 — NPC 세력들이 독자적으로 행동. 전쟁, 동맹, 내정, 인재 등용 등. 미션 트리도 자동 진행.
↓
6
퀘스트 갱신 — 완료/실패된 퀘스트 정리. 새 퀘스트 활성화. 항상 최소 5개 동시 활성 유지.
↓
7
반복 — 다음 턴의 현황 묘사로 돌아감. 퀘스트 결과가 다음 턴의 상황에 반영됨.
3.2 핵심 원칙
- 퀘스트 은닉: 퀘스트는 UI에 명시적으로 표시되지 않음. 참모의 제안을 통해 간접적으로 드러남 → 몰입감 유지
- 참모 필터링: 보유 참모의 능력치에 따라 제안 가능한 퀘스트 유형이 결정됨
- 동시 활성: 항상 최소 5개 퀘스트가 백그라운드에서 활성화 → 다양한 선택지 보장
- 미션 연동: 역사적 대사건이 다가오면 관련 퀘스트가 자동 활성화 → 준비 기회 제공
- 자유 의지: 선택지 외에도 '직접 말하기'로 AI에게 자유 명령 가능
4 미션 vs 퀘스트 시스템
▾게임의 이벤트 시스템은 미션(거시적)과 퀘스트(미시적) 두 계층으로 구분된다.
4.1 비교표
| 구분 | 미션 (Mission) | 퀘스트 (Quest) |
|---|---|---|
| 역할 | 역사적 대사건 가이드 | 실제 플레이의 주된 부분 |
| 규모 | 325개 (캐릭터당) | ~1000개 (캐릭터당) |
| 예시 | 황건적의 난, 관도대전, 적벽대전 | 병영 건설, 군량 확보, 인재 등용, 도적 토벌 |
| 시간 범위 | 수개월~수년에 걸친 대사건 | 수일~수주 단위 활동 |
| 가시성 | 배경에서 흐름 조절 | 참모 제안을 통해 간접 노출 |
| 데이터 소스 | 사전 구축된 미션 트리 | 조건 기반 동적 생성 + 프리셋 |
| 플레이어 영향 | 분기 선택 → 역사 변경 | 자원/스탯/관계 변화 → 세력 성장 |
4.2 연동 구조
미션과 퀘스트는 독립적이면서도 서로 영향을 주고받는다:
- 미션 → 퀘스트: 대사건 접근 시 "미션 연동 퀘스트" 자동 활성화. 예) 관도대전 3개월 전 → "군량 10만석 확보" 퀘스트 발생
- 퀘스트 → 미션: 퀘스트 결과가 미션 분기 조건에 영향. 예) 군량 확보 실패 → 관도대전에서 불리한 분기로 진입
- 플래그 공유: 미션과 퀘스트는 동일한 플래그 시스템을 공유. 퀘스트에서 설정한 플래그가 미션 분기를 좌우할 수 있음
- 시간 동기화: 미션의 역사적 시점이 다가오면, 퀘스트 엔진이 관련 퀘스트의 우선순위를 높임
4.3 미션 트리 (기존 자산)
기존에 구축된 325개 미션 × 3개 캐릭터 = 975개 분기는 그대로 유지. 미션은 게임의 뼈대 역할을 하며, 퀘스트는 그 뼈대 사이를 채우는 살과 근육에 해당한다.
5 퀘스트 시스템 상세
▾5.1 퀘스트 유형 (7가지)
| 유형 | 아이콘 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|---|
| 내정 | 🏛️ | 영지 건설, 경제 발전, 인프라 구축 | 농경지 확장, 시장 건설, 도로 정비, 수리 시설 건설, 상업 촉진 |
| 군사 | ⚔️ | 병력 확보, 훈련, 방어, 보급 | 군량 확보/거래, 징병, 병사 훈련, 성벽 보수, 무기 제조 |
| 인사 | 👤 | 인재 관리, 조직 운영 | 신하 반목 해결, 인재 등용, 충성도 관리, 관직 배정, 공적 포상 |
| 외교 | 🤝 | 세력 간 관계, 동맹, 교역 | 인근 세력 교류, 동맹 제안, 사신 파견, 조공, 교역 협정 |
| 사법 | ⚖️ | 법 집행, 치안, 민원 처리 | 백성 송사(재판), 도적 토벌, 민원 처리, 탈옥범 추적, 부패 관리 처벌 |
| 개인 | 🧘 | 군주 개인의 성장과 관계 | 학문 수련, 가족 관계, 건강 관리, 연회 개최, 우정 쌓기 |
| 미션 연동 | 📜 | 역사 대사건의 전조/준비 단계 | 관도대전 군량 준비, 적벽 동맹 사전 교섭, 황건적 정보 수집 |
5.2 퀘스트 데이터 구조
각 퀘스트는 아래 필드를 포함한다:
| 필드 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
| id | string | 고유 식별자 (예: "Q_DOM_001") |
| title | string | 퀘스트 제목 (예: "허창 시장 건설") |
| description | string | 상세 설명 (소설체, 1~2문장) |
| category | enum | domestic | military | personnel | diplomacy | judicial | personal | mission |
| cost | object | 필요 자원 — { days: int, gold: int, grain: int, troops: int } |
| rewards | object | 기대 결과 — { stats: {}, resources: {}, relations: {}, flags: [] } |
| prerequisites | object | 선행 조건 — { flags: [], stats: {}, relations: {} } |
| difficulty | 1~5 | 난이도 (1: 쉬움 ~ 5: 매우 어려움) |
| risk | 1~5 | 위험도 (실패 시 손실 정도) |
| relatedMission | string? | 연관 미션 ID (없으면 null) |
| suggestedBy | string? | 제안 참모 (능력치 매칭) |
5.3 활성화 규칙
- 최소 5개: 항상 최소 5개 퀘스트가 동시에 활성화 상태를 유지
- 카테고리 분산: 가능한 한 다양한 카테고리에서 골고루 활성화 (내정만 5개 X)
- 조건 충족: prerequisites가 모두 만족되어야 활성화 가능
- 미션 우선: 미션 연동 퀘스트는 시점이 다가오면 강제 활성화
- 중복 방지: 동일 카테고리의 유사 퀘스트는 동시에 2개까지만
- 실패 페널티: 무시하거나 실패한 퀘스트도 결과가 있음 (예: 도적 토벌 무시 → 치안 악화)
5.4 퀘스트 수량 설계
| 카테고리 | 퀘스트 수 (캐릭터당) | 비율 |
|---|---|---|
| 내정 | ~200개 | 20% |
| 군사 | ~200개 | 20% |
| 인사 | ~150개 | 15% |
| 외교 | ~120개 | 12% |
| 사법 | ~100개 | 10% |
| 개인 | ~100개 | 10% |
| 미션 연동 | ~130개 | 13% |
| 합계 | ~1000개 | 100% |
6 참모 제안 시스템
▾매 턴 시작 시, 활성 참모들이 플레이어에게 선택지를 제안한다. 이것이 퀘스트가 플레이어에게 간접적으로 드러나는 유일한 경로이다.
6.1 능력치 → 제안 매핑
| 참모 능력치 | 제안 가능 퀘스트 | 고능력치 효과 |
|---|---|---|
| 정치 (政治) | 내정, 사법 | 고급 내정 퀘스트 해금, 건설 비용 절감 제안, 세금 최적화 |
| 지략 (智略) | 군사(계략), 미션 연동 | 첩보/계략 퀘스트 해금, 적 동태 예측, 미션 사전 경고 |
| 통솔 (統率) | 군사(직접) | 대규모 군사 퀘스트 해금, 훈련 효율 상승, 징병 민심 감소 완화 |
| 외교 (外交) | 외교 | 고급 외교 퀘스트 해금, 동맹 성공률 상승, 유리한 조건 도출 |
| 매력 (魅力) | 인사, 개인 | 인재 등용 퀘스트 해금, 충성도 관리 효율 상승, 연회 효과 증가 |
6.2 제안 생성 규칙
- 제안 수: 매 턴 3~6개 선택지 제시
- 구성: 퀘스트 포함 선택지 + 순수 스토리 진행 선택지 혼합
- 품질 결정: 참모의 해당 능력치가 높을수록 제안 품질 향상 (비용 절감, 성공률 상승, 추가 보상)
- 부재 패널티: 해당 분야의 참모가 없으면 → 관련 퀘스트가 아예 제안되지 않거나, 저품질(비용 높고 성공률 낮음)로 제안
- 참모 성격: 같은 능력치라도 성격에 따라 제안 톤이 다름 (예: 과감한 장수 vs 신중한 장수)
- '직접 말하기': 참모 제안 외에도 플레이어가 자유 명령을 내릴 수 있음. 단, 관련 참모가 없으면 실행 효율 저하
6.3 예시 — 조조 진영 (초기)
💬 순욱 (정치 95, 지략 91)
"주공, 허창의 시장이 노후하여 상인들의 왕래가 줄고 있사옵니다. 시장을 새로 정비하면 세수가 크게 늘 것이니, 금 500으로 착공함이 어떠하옵니까?"
→ 내정 퀘스트: 허창 시장 정비 (금 500, 7일, 세수 +15%)
→ 내정 퀘스트: 허창 시장 정비 (금 500, 7일, 세수 +15%)
💬 곽가 (지략 97, 정치 64)
"원소의 동태가 심상치 않습니다. 기밀리에 첩자를 보내어 병력 배치를 파악해야 합니다. 금 200이면 충분하옵니다."
→ 군사(계략) 퀘스트: 원소군 첩보 (금 200, 14일, 원소 병력정보 플래그)
→ 군사(계략) 퀘스트: 원소군 첩보 (금 200, 14일, 원소 병력정보 플래그)
💬 하후돈 (통솔 87, 무력 90)
"신병들의 훈련이 부족합니다. 한 달간 집중 훈련을 실시하면 전력이 크게 오를 것입니다."
→ 군사 퀘스트: 신병 집중훈련 (곡물 300, 30일, 병사 전투력 +10%)
→ 군사 퀘스트: 신병 집중훈련 (곡물 300, 30일, 병사 전투력 +10%)
7 시작 상황 (캐릭터별)
▾각 플레이어블 캐릭터의 시작 상황을 상세히 기술한다. 게임은 서기 190년(초평 원년), 반동탁 연합 직후부터 시작한다.
7.1 조조 (曹操) — 위(魏)의 시작
⚔️ 조조 맹덕 — 동군태수, 서기 190년 봄
반동탁 연합이 와해된 뒤, 조조는 동군태수의 직함을 얻었으나 그 실상은 초라하기 그지없다. 연합에 참여한 제후들은 각기 영토 확장에 혈안이 되어 뿔뿔이 흩어졌고, 낙양은 동탁의 방화로 폐허가 되었다.
조조가 직접 지배하는 땅은 동군(東郡) 일대에 불과하다. 병력은 겨우 5천에 금 2,000, 곡물 8,000석이 전부다. 그나마 다행인 것은 충성스러운 인재들이 곁에 있다는 것이다. 모사 순욱과 곽가는 천하의 지략가로, 조조의 가장 든든한 두뇌다. 순욱은 내정과 인사의 달인으로 허창 일대의 행정을 총괄하고, 곽가는 천재적 기책으로 적의 허점을 꿰뚫는다. 하후돈과 하후연은 조조의 종형제로서 전장의 선봉을 맡으며, 조인과 조홍 역시 혈육의 충성을 바친다. 악진과 이전은 백전노장으로 부대의 기둥이다.
북쪽에는 원소가 기주를 차지하고 대군을 일으키고 있어 조조에게 최대의 위협이다. 서쪽으로는 장안에 들어앉은 동탁의 잔당이 아직 건재하고, 동남쪽에는 원술이 남양을 근거로 세력을 키우고 있다. 연주(兗州)의 황건적 잔당은 곳곳에서 약탈을 일삼아 백성들의 원성이 높다.
당면한 과제는 명확하다. 첫째, 연주 일대의 황건적을 토벌하여 거점을 확보해야 한다. 둘째, 아직 부족한 군량과 병력을 확충해야 한다. 셋째, 원소와의 관계를 관리하면서도 독자적인 세력 기반을 다져야 한다. 조조의 야망은 크지만, 지금은 한 걸음씩 발판을 다져 나갈 때다.
초기 자원
| 항목 | 수량 |
|---|---|
| 영지 | 동군 (1개 군) |
| 병력 | 5,000 |
| 금 | 2,000 |
| 곡물 | 8,000석 |
핵심 참모/장수
| 이름 | 역할 | 정치 | 지략 | 통솔 | 무력 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 순욱 | 수석모사 | 95 | 91 | 48 | 30 | 85 |
| 곽가 | 군사 | 64 | 97 | 52 | 25 | 72 |
| 하후돈 | 선봉장 | 42 | 58 | 87 | 90 | 78 |
| 하후연 | 기병장 | 35 | 62 | 85 | 88 | 65 |
| 조인 | 수비장 | 50 | 68 | 82 | 75 | 60 |
| 악진 | 돌격장 | 30 | 45 | 78 | 86 | 55 |
초기 활성 퀘스트 (5개)
- 군사 황건적 잔당 토벌 — 동군 북부의 황건적 거점 소탕 (병력 3,000, 14일)
- 내정 동군 농경지 복원 — 전란으로 황폐해진 농경지 정비 (금 300, 21일)
- 인사 연주 인재 탐방 — 순욱의 추천으로 연주 일대 재야 인재 물색 (금 100, 10일)
- 외교 원소에게 서신 — 원소와의 관계 유지를 위한 예물 전달 (금 500, 7일)
- 개인 병서 연구 — 손자병법 정독으로 통솔력 향상 (7일)
7.2 유비 (劉備) — 촉(蜀)의 시작
🏮 유비 현덕 — 평원현령, 서기 190년 봄
반동탁 연합에서 유비의 이름은 거의 알려지지 않았다. 공손찬의 객장(客將)으로 참전하여 용맹을 떨쳤으나, 연합 해산 뒤 얻은 것은 평원현령이라는 미미한 직함뿐이었다. 그러나 유비에게는 천하의 그 누구도 가지지 못한 보물이 있었으니, 바로 관우와 장비라는 의형제다.
평원현은 작은 고을이지만, 유비의 덕망은 이미 백성들 사이에 널리 퍼져 있다. 의로운 군주라는 소문에 자발적으로 찾아오는 병사들이 있어 병력 3,000을 유지하고 있으나, 금 800에 곡물 5,000석이라는 궁핍한 살림이 문제다. 관우는 충의의 화신으로 만인지적의 무력과 뛰어난 통솔력을 갖추었고, 장비는 호방한 성격에 폭발적인 전투력을 자랑하지만 술과 성질이 탈이다. 간옹은 유일한 문관으로 내정과 외교를 도맡아 처리하지만, 일손이 턱없이 부족하다. 미축은 상인 출신으로 재정 관리에 밝다.
공손찬은 유비의 가장 가까운 우방이나, 원소와의 대립이 심화되어 언제 전쟁이 터질지 모른다. 남쪽의 조조는 아직 유비에게 큰 관심이 없고, 원소는 기주 평정에 바쁘다. 평원현 주변에는 소규모 도적 떼가 출몰하고, 인근 현들은 제각각 자위에 급급한 실정이다.
유비의 당면 과제는 생존 그 자체다. 보잘것없는 영지를 다스리면서 인재를 모으고, 백성의 마음을 얻어 발판을 마련해야 한다. 군사와 모사가 절실하게 부족한 상황에서, 현명한 문관 한 명의 등용이 세력의 미래를 좌우할 수 있다. 유비는 아직 천하를 말하기엔 이르지만, 도원의 맹세는 여전히 가슴 속에서 불타고 있다.
초기 자원
| 항목 | 수량 |
|---|---|
| 영지 | 평원현 (1개 현) |
| 병력 | 3,000 |
| 금 | 800 |
| 곡물 | 5,000석 |
핵심 참모/장수
| 이름 | 역할 | 정치 | 지략 | 통솔 | 무력 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 관우 | 의형제/선봉 | 55 | 75 | 92 | 97 | 88 |
| 장비 | 의형제/맹장 | 20 | 38 | 80 | 98 | 52 |
| 간옹 | 문관 | 78 | 65 | 35 | 28 | 82 |
| 미축 | 재정관 | 72 | 50 | 22 | 18 | 75 |
초기 활성 퀘스트 (5개)
- 내정 평원 관개 수로 정비 — 농업 생산량 확대 (금 200, 14일)
- 인사 재야 문사 탐방 — 간옹 추천으로 인근 군현의 학자 물색 (금 50, 7일)
- 사법 평원 북부 도적 소탕 — 민심 안정과 치안 확보 (병력 500, 7일)
- 외교 공손찬에게 사절 — 우방 관계 강화 및 지원 요청 (금 200, 10일)
- 개인 백성 순시 — 직접 마을을 돌며 민심 파악 (3일, 매력 +2)
7.3 손견 (孫堅) — 오(吳)의 시작
🐯 손견 문대 — 장사태수, 서기 190년 봄
강동의 맹호 손견은 반동탁 연합에서 가장 용맹한 활약을 펼쳤다. 낙양에 가장 먼저 입성하여 전국옥새를 발견했다는 소문이 돌지만, 손견은 이를 부인하고 있다. 연합 해산 후 장사태수로서 강표(江表) 일대에 근거지를 두고 있으나, 옥새 문제로 원소와의 관계가 악화되었고, 인근 형주목 유표와도 긴장이 고조되고 있다.
손견의 영지는 장사군(長沙郡)으로, 강남의 비옥한 땅이지만 아직 개발이 미진하다. 병력 8,000에 금 3,000, 곡물 12,000석으로 다른 플레이어블 캐릭터 중 가장 풍족한 편이나, 주변 적대 세력도 강력하다. 황개는 삼조(三朝)를 섬긴 노장으로 수전과 화공에 능하고, 정보는 용맹하기로 이름 높은 선봉장이다. 한당은 충성스러운 베테랑 장수, 조무는 강동 출신 지략가로 내정에 밝다.
가장 긴급한 위협은 형주의 유표다. 유표는 손견이 옥새를 숨기고 있다고 의심하며, 장강 이북에서 군사적 압박을 강화하고 있다. 채모와 황조가 이끄는 형주 수군은 손견의 북진을 가로막고 있다. 남쪽으로는 영릉과 계양의 산월족(山越族)이 간헐적으로 소란을 일으키며, 동쪽의 예장태수 역시 손견에 우호적이지 않다.
손견의 전략적 선택지는 넓다. 북진하여 유표를 치고 형주를 차지할 것인가, 아니면 강동을 먼저 평정하여 후방을 안정시킬 것인가. 옥새 문제는 언제든 다른 제후들의 공격 명분이 될 수 있다. 강동의 맹호는 이제 다음 먹잇감을 정해야 할 때다.
초기 자원
| 항목 | 수량 |
|---|---|
| 영지 | 장사군 (1개 군) |
| 병력 | 8,000 |
| 금 | 3,000 |
| 곡물 | 12,000석 |
핵심 참모/장수
| 이름 | 역할 | 정치 | 지략 | 통솔 | 무력 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 황개 | 노장/수군장 | 45 | 70 | 82 | 78 | 65 |
| 정보 | 선봉장 | 30 | 52 | 80 | 90 | 55 |
| 한당 | 베테랑 장수 | 38 | 55 | 78 | 82 | 60 |
| 조무 | 내정관 | 80 | 68 | 40 | 30 | 70 |
초기 활성 퀘스트 (5개)
- 군사 장강 수군 정비 — 수전 대비 전함 보수 및 수군 훈련 (금 500, 곡물 500, 21일)
- 내정 장사 시장 확장 — 강남 교역 활성화 (금 400, 14일)
- 사법 산월족 소요 진압 — 남부 산월족 약탈 대응 (병력 1,000, 10일)
- 외교 예장태수 교섭 — 동쪽 경계의 우호 관계 모색 (금 300, 7일)
- 개인 옥새 은닉처 점검 — 비밀리에 옥새 보관 상태 확인 (3일, 플래그 설정)
8 시스템 설계 (4대 시스템)
▾턴 구조: 1턴 = 1일, 이벤트 드리븐 방식. 4대 시스템은 퀘스트의 기반이 된다.
⚔️
전투
대화형 전투 판정
🏛️
내정
자원·건설·민심 관리
🤝
외교
동맹·배신·조공
👤
인사
등용·충성·관직
8.1 전투 시스템
- 대화형 전투: 전투 판정 AI가 상황을 묘사하고, 참모가 전략을 조언
- 플레이어 선택: 기본 선택지 + 자연어 직접 명령 가능
- 판정 요소: 장수 스탯, 병력 수, 지형, 날씨, 사기, 보급
- 참모 조언: 참모별 성격에 따른 차별화된 조언 (AI 생성)
- 전투 결과: 승패에 따른 영토·병력·장수 포획 처리
- 퀘스트 연동: 전투 전 군사 퀘스트 달성 여부가 전투력에 직접 영향
8.2 내정 시스템
- 자원 관리: 금, 식량, 병력 — 턴마다 수입/소비 계산
- 건설: 거점별 시설 건설 (농장, 시장, 병영, 대장간 등)
- 징병: 민심과 연동 — 과도한 징병 시 민심 하락
- 민심: 세금·징병·이벤트에 따른 동적 변화, 반란 트리거
- 퀘스트 연동: 내정 퀘스트 완료 → 건설 속도·세수 증가 등 실질적 효과
8.3 외교 시스템
- 동맹: 세력 간 동맹 체결/파기, 조건부 동맹
- 배신: NPC 세력의 배신 가능성 (AI 판단 기반)
- 혼인: 정략결혼을 통한 관계 강화
- 조공: 약소 세력 조공 → 복속 경로
- 퀘스트 연동: 외교 퀘스트 성공/실패가 동맹 신뢰도에 영향
8.4 인사 시스템
- 인재 등용: 재야 장수 발견·등용, 포로 설득
- 충성도: 장수별 충성도 관리, 이반 방지
- 관직 배정: 적재적소 배치 → 효율 보너스
- 퀘스트 연동: 인사 퀘스트로 충성도 관리, 반목 해결, 인재 발굴
9 AI 아키텍처
▾9.1 듀얼 모델 전략
⚡
경량 모델 (90%)
Gemini Flash
GPT-4o-mini
Claude Haiku
GPT-4o-mini
Claude Haiku
🧠
고급 모델 (10%)
Claude Opus 4.6
GPT-4.5
Gemini Ultra
GPT-4.5
Gemini Ultra
9.2 용도 분배
| 용도 | 모델 계층 | 비중 |
|---|---|---|
| 참모 일반 제안 | 경량 | ~30% |
| 턴별 현황 묘사 | 경량 | ~20% |
| NPC 일반 대화 | 경량 | ~15% |
| 퀘스트 결과 서술 | 경량 | ~15% |
| 내정/외교 판정 | 경량 | ~10% |
| 핵심 서사 분기 | 고급 | ~4% |
| 대규모 전투 판정 | 고급 | ~3% |
| 미션 연동 핵심 제안 | 고급 | ~3% |
9.3 AI 대화 비중
- 프로토타입: 핵심 장면 20~30% AI 생성
- 향후: 점진적 확대 예정 (40% → 60%)
- 나머지: 미리 작성된 미션 트리 + 퀘스트 템플릿 기반 텍스트
9.4 프롬프트 아키텍처
- 시스템 프롬프트: 캐릭터 성격/스탯/관계 데이터 + 활성 퀘스트 컨텍스트 주입
- 컨텍스트 윈도우: 최근 대화 + 현재 월드 상태 요약 + 활성 퀘스트 목록
- 가드레일: 역사적 일관성 유지, 메타 발언 방지, 퀘스트 은닉 유지
10 UI/UX 설계
▾10.1 하이브리드 인터페이스
- 기본 선택지 UI: 참모들의 제안이 3~6개 선택지 버튼으로 표시
- '직접 말하기': 자연어 입력 옵션 — AI가 해석하여 게임에 반영
- 전환: 선택지 아래에 항상 자유 입력 필드 표시
- 퀘스트 은닉: 퀘스트 진행률/목록은 별도 UI로 표시하지 않음 (참모 제안에 자연스럽게 녹아듦)
10.2 화면 구성
- 메인 화면: 소설체 내레이션 (300~500단어) + 참모 초상화 + 제안 선택지
- 상태 패널: 자원/병력/민심 요약 (접힘 가능)
- 지도 화면: 간단한 세력 지도 (거점별 색상 구분)
- 장수 목록: 소속 장수 스탯/충성도 확인
10.3 내레이션 스타일
- 문체: 삼국지연의 스타일 소설체, 격식체
- 길이: 매 턴 300~500단어 (과하지도 부족하지도 않게)
- 예시: "봄비가 동군의 들판을 적시고 있었다. 조조가 관부의 장막 안으로 들어서니, 순욱이 자리에서 일어나 예를 갖추었다..."
- 대화: 캐릭터별 말투 차별화 (AI가 성격 데이터 기반 생성)
11 시각/오디오 설계
▾11.1 시각 요소
| 요소 | 스타일 | 상태 |
|---|---|---|
| 캐릭터 초상화 | 실사풍 | 20명 완료 |
| 텍스트 UI | 다크 테마, 금색 포인트 | 설계 중 |
| 세력 지도 | 간단한 2D 벡터 | 미정 |
11.2 오디오 요소
| 요소 | 용도 | 상태 |
|---|---|---|
| BGM | 장면별 배경 음악 (전투, 평화, 긴장 등) | 소스 미정 |
| 효과음 | UI 인터랙션, 전투 효과 | 소스 미정 |
| TTS 음성 | 핵심 대사 음성 출력 | 엔진 미정 |
12 저장 시스템
▾12.1 이중 저장 구조
💾
자동 저장
sessionStorage
매 턴·이벤트 후 자동
매 턴·이벤트 후 자동
📁
수동 세이브
localStorage
플레이어가 직접 저장
플레이어가 직접 저장
12.2 저장 데이터
- 월드 상태: 모든 세력의 영토, 자원, 병력, 관계
- 장수 상태: 위치, 충성도, 스탯, 건강
- 미션 진행: 현재 미션, 분기 이력, 플래그
- 퀘스트 상태: 활성 퀘스트 목록, 진행도, 완료 이력
- 대화 이력: 최근 N턴 대화 (AI 컨텍스트용)
- 플레이어 설정: 볼륨, TTS on/off 등
12.3 세이브 슬롯
- 수동 슬롯 5~10개 (프로토타입)
- 슬롯별: 캐릭터명, 턴 수, 날짜, 스크린샷(옵션)
- 내보내기/가져오기 (JSON) 지원
12.4 Phase 2+ 확장
- 서버 세이브 (클라우드 동기화) — 아키텍처 미정
- 크로스 플랫폼 세이브 공유
13 플랫폼 & 배포 전략
▾13.1 단계별 플랫폼
| Phase | 플랫폼 | 기술 | 목표 |
|---|---|---|---|
| Phase 1 | 웹 | PWA | MVP · 재미 검증 · 커뮤니티 테스트 |
| Phase 2 | 스팀 (PC) | Tauri | 유료 출시 · 본격 수익화 |
| Phase 3 | 모바일 | Capacitor | 시장 확대 · IAP 최적화 |
13.2 기술 스택 (Phase 1)
- 프론트엔드: Vanilla JS + HTML/CSS (기존 코드 리팩토링)
- 백엔드: Cloudflare Workers (API 프록시, 토큰 관리)
- AI 호출: Workers → 각 AI 제공자 API
- 호스팅: Cloudflare Pages (정적 자산)
14 수익 모델
▾14.1 가격 정책
| 상품 | 가격 | 내용 |
|---|---|---|
| 기본 패키지 | ₩5,000 | 게임 본편 + AI 토큰 500개 |
14.2 추가 토큰 IAP
| 패키지 | 가격 | 토큰 | 개당 단가 |
|---|---|---|---|
| 소량 | ₩1,000 | 120개 | ₩8.3 |
| 중량 | ₩3,000 | 400개 | ₩7.5 |
| 대량 | ₩5,000 | 750개 | ₩6.7 |
| 월정액 | ₩3,900/월 | 900개/월 | ₩4.3 |
14.3 토큰 경제
- 마진율: 20~30% (유저 경험 우선)
- 1토큰 ≈ AI API 1회 호출 (경량 모델 기준)
- 고급 모델 호출: 3~5토큰 소모
- 500토큰 ≈ 약 5시간 플레이 (캐릭터 1명 완주)
15 기존 자산 목록
▾| 자산 | 상세 | 상태 |
|---|---|---|
| 캐릭터 데이터 | 783명 — 스탯, 성격, 관계, 이벤트, 거점, 건강 | 완료 |
| 미션 트리 | 20명 × 325개 미션 = 총 975개 분기 | 완료 |
| 캐릭터 초상화 | 20명 실사풍 초상화 | 완료 |
| 비즈니스 모델 | 가격 정책, 토큰 경제, 수익 예측 문서 | 완료 |
| 프로토타입 코드 | play.js, play.css, worker/ (리팩토링 필요) | 리팩 필요 |
16 마일스톤 & 우선순위
▾M1 · Week 1~2
코어 리팩토링 & 기반 구축
기존 play.js/play.css 리팩토링, 모듈 구조 설계, 게임 루프(턴 시스템) 구현, 저장 시스템 기초
M2 · Week 3~4
퀘스트 엔진 & 참모 AI
퀘스트 데이터 구조, 활성화/비활성화 엔진, 참모 능력치→제안 매핑, 선택지 생성 파이프라인
M3 · Week 5~6
AI 통합 & 내레이션
듀얼 모델 라우팅, 프롬프트 아키텍처, NPC 대화, 턴별 소설체 묘사(300~500단어) 생성
M4 · Week 7~8
4대 시스템 & 미션 연동
전투/내정/외교/인사 최소 구현, 975개 미션 분기 통합, 퀘스트↔미션 연동
M5 · Week 9~10
UI/UX & 시각/오디오
하이브리드 인터페이스, 초상화 연동, 지도 UI, BGM/효과음, TTS 통합
M6 · Week 11~12
알파 테스트 & 폴리싱
MJ 자체 플레이 테스트, 퀘스트 밸런스 조정, 버그 수정, 캐릭터 3명 완주 검증
M7 · Week 13~14
베타 테스트 (커뮤니티)
삼국지 팬 5~10명 대상, 피드백 수집, 반복 개선
우선순위 매트릭스
| 우선순위 | 기능 |
|---|---|
| P0 · 필수 | 턴 시스템, 퀘스트 엔진, 참모 제안, AI 대화, 저장 |
| P1 · 중요 | 미션 연동, 4대 시스템 기본, 세계 시뮬레이션, 소설체 내레이션 |
| P2 · 부가 | 초상화 연동, 지도, BGM/효과음, TTS |
| P3 · 나중 | 세이브 내보내기, PWA 오프라인, 추가 캐릭터 |
17 미결 사항
▾| # | 항목 | 설명 | 긴급도 |
|---|---|---|---|
| 1 | 퀘스트 데이터 작성 | 캐릭터당 ~1000개 퀘스트 데이터 세트 구축 방법론 결정 | P0 |
| 2 | 퀘스트 밸런싱 | 자원 비용/보상 밸런스, 난이도 곡선 설계 | P1 |
| 3 | BGM/효과음 소스 | 라이선스 프리 음원 or 자체 제작 여부 결정 필요 | P2 |
| 4 | TTS 엔진 | ElevenLabs / Google TTS / 브라우저 내장 중 선택 | P2 |
| 5 | 지도 UI 상세 | SVG 자체 제작 or 라이브러리 사용, 인터랙션 범위 | P2 |
| 6 | 테스터 모집 방법 | 커뮤니티 채널, 모집 기준, 보상 여부 | P1 |
| 7 | 서버 세이브 아키텍처 | Phase 2+ 클라우드 동기화 — DB 선택, 인증 방식 | P3 |
18 결정 사항 로그
▾라운드 1 — 프로젝트 기초 설정 (2026-02-27)
| # | 질문 | 결정 |
|---|---|---|
| 1 | 프로젝트 목적 | MJ가 직접 플레이하며 재미 검증 |
| 2 | 타겟 유저 | 삼국지 매니아 (깊은 역사 지식) |
| 3 | 핵심 경험 | 역사 변경 재미 + AI 캐릭터 대화 몰입감 |
| 4 | 플레이 시간 | 5시간 (캐릭터 1명 기준) |
| 5 | 완성 방식 | MVP → 반복 개선 (애자일) |
| 6 | 플레이 모드 | 싱글플레이 전용 |
| 7 | 4대 시스템 | 전투 · 내정 · 외교 · 인사 전부 구현 (기본 수준) |
| 8 | AI 모델 전략 | 90% 경량 + 10% 고급 듀얼 모델 |
| 9 | 플랫폼 전략 | 웹 PWA → 스팀 → 모바일 |
| 10 | 수익 모델 | ₩5,000 + AI 토큰 과금 |
라운드 2 — 프로토타입 상세 설계 (2026-02-27)
| # | 질문 | 결정 |
|---|---|---|
| 1 | 플레이 가능 캐릭터 | 3명: 조조(위), 유비(촉), 손견(오) |
| 2 | 참모 시스템 | 포함 — 참모별 성격에 맞는 AI 조언 |
| 3 | 인터페이스 방식 | 하이브리드 — 선택지 UI + 자연어 입력 |
| 4 | 세계 시뮬레이션 수준 | 중간 — NPC 분기 + 월드 상태 변화 |
| 5 | 내레이션 스타일 | 소설체 (삼국지연의 격식체) |
| 6 | 시각 구성 | 텍스트 + 초상화 + 간단한 지도 |
| 7 | 오디오 구성 | BGM + 효과음 + TTS |
| 8 | 저장 방식 | 자동 저장(세션) + 수동 슬롯(로컬) |
| 9 | AI 대화 비중 | 핵심 장면 20-30%, 점차 확대 |
| 10 | 첫 테스트 방법 | 소규모 커뮤니티 (팬 5~10명) |
라운드 3 — 퀘스트 시스템 도입 (2026-02-27)
| # | 질문/항목 | 결정 |
|---|---|---|
| 1 | 미션 vs 퀘스트 분리 | 미션 = 역사 대사건 가이드 (325개), 퀘스트 = 일상 플레이 (~1000개/캐릭터) |
| 2 | 퀘스트 유형 | 7가지: 내정, 군사, 인사, 외교, 사법, 개인, 미션연동 |
| 3 | 퀘스트 가시성 | UI에 명시적으로 표시하지 않음. 참모 제안을 통해 간접적으로 노출 |
| 4 | 동시 활성 퀘스트 | 항상 최소 5개 유지. 카테고리 분산 보장 |
| 5 | 참모 제안 시스템 | 능력치(정치/지략/통솔/외교/매력) → 퀘스트 유형 매핑. 매 턴 3~6개 선택지 |
| 6 | 게임 루프 수정 | 7단계: 현황묘사→참모제안→선택→결과→월드시뮬→퀘스트갱신→반복 |
| 7 | 시작 상황 | 캐릭터별 300~500단어 상세 기술 (서기 190년 봄, 반동탁 연합 직후) |
| 8 | 내레이션 길이 | 매 턴 300~500단어, 소설체 |
| 9 | 퀘스트 데이터 구조 | id/title/desc/category/cost/rewards/prerequisites/difficulty/risk/relatedMission |
| 10 | SDP 신규 작성 | SRS와 별도로 Software Design Plan 문서 작성 (sdp.html) |