三國志 AI

소프트웨어 요구사항 명세서 (SRS)

三國志 AI — SRS

소프트웨어 요구사항 명세서 v3.0 · 2026-02-28 · 하이브리드 프로토타입 (청원대 인사이트 반영)

📐 SDP (설계 문서) →

1 프로젝트 개요 & 목적

항목내용
프로젝트명삼국지 AI — 하이브리드 프로토타입
목적MJ가 직접 플레이하며 재미를 검증하는 MVP
타겟 유저삼국지 매니아 (깊은 역사 지식 보유)
핵심 경험① 선택에 따라 역사가 바뀌는 재미
② AI 캐릭터와의 몰입감 있는 대화
③ 일상 경영과 소소한 일상의 재미 (잔잔바리 일상)
④ NPC 캐릭터와의 관계 쌓기
⑤ 역할 선택으로 리플레이 가치 극대화
플레이 시간캐릭터 1명 기준 약 5시간
개발 방식빠르게 MVP → 반복 개선 (애자일)
플레이 모드싱글플레이 전용
첫 테스트소규모 커뮤니티 — 삼국지 팬 5~10명

2 범위 (In-scope / Out-of-scope)

✅ In-scope (프로토타입)

  • 플레이 가능 캐릭터 3명 (조조, 유비, 손견)
  • 4대 핵심 시스템 기본 구현 (전투/내정/외교/인사)
  • 자유 턴 기반 게임 루프 — 일상이 기본, 미션은 조건 트리거
  • 시간 시스템 — 하루 5 타임슬롯 (조조/오전/오후/저녁/야간)
  • 캐릭터 관계 시스템 — 호감도/충성도 0~100, NPC간 관계망
  • 역할 선택 시스템 — 군주/모사/장수 등 시작 역할
  • 튜토리얼 캐릭터 — 초반 쉬운 NPC로 자연스러운 시스템 학습
  • 퀘스트 시스템 — 캐릭터당 ~1000개 퀘스트
  • 참모 제안 시스템 — 능력치 기반 선택지 생성
  • 미션 트리거 시스템 (325개 역사 대사건, 조건 충족 시 자동 발동)
  • 하이브리드 인터페이스 (선택지 + 자연어 입력)
  • 중간 수준 세계 시뮬레이션 (NPC 분기, 월드 상태 변화)
  • 소설체 내레이션 (삼국지연의 스타일, 300~500단어)
  • 캐릭터 초상화 20명 + 표정/의상 바리에이션 + 간단한 지도
  • BGM + 효과음 + TTS 음성
  • 자동 저장 + 수동 세이브 슬롯
  • 웹 PWA (Phase 1)

❌ Out-of-scope (프로토타입)

  • 멀티플레이
  • 4명 이상 플레이 캐릭터
  • 스팀/모바일 빌드 (Phase 2~3)
  • 서버 세이브 (Phase 2+)
  • 고급 3D/애니메이션
  • 실시간 전투 시스템
  • 계정 시스템 / 소셜 기능
  • 다국어 지원
  • AI 음성 대화 (실시간 STT)

3 게임 루프 (자유 턴 중심)

게임의 핵심 루프는 자유 턴을 중심으로 돌아간다. 플레이어는 매일의 일상을 자유롭게 보내며, 내정·훈련·대화·탐색 등 소소한 일과를 통해 세력을 키운다. 미션(역사 대사건)은 조건이 충족될 때 자동으로 발동되는 특수 이벤트로, 일상 속에 갑자기 끼어드는 "급보"처럼 작동한다.

3.1 핵심 방향 (변경)

구분기존 (v2.0)변경 (v3.0)
기본 플레이미션→미션→미션 선형 진행자유 턴이 기본, 일상이 주된 플레이
미션 발동시작하자마자 미션 부여조건 충족 시 자동 트리거
시간 단위1턴 = 1일 (하루 한 행동)하루 = 5 타임슬롯 (다중 행동)
감성긴장감 있는 전략 게임잔잔바리 일상 + 갑작스러운 급변

3.2 자유 턴 루프

1턴 = 1일, 하루 = 5 타임슬롯 (조조/오전/오후/저녁/야간). 각 행동은 1~2 타임슬롯을 소모한다.

1
아침 기상 — 하루의 시작. 소설체로 계절, 날씨, 영지 풍경, 인물 동태를 묘사. 참모들의 아침 보고 포함.
2
일과 선택 — 플레이어가 자유롭게 행동을 고름: 내정 / 훈련 / 대화 / 탐색 / 외교 / 휴식. 참모들이 각자 능력치에 맞는 제안을 하거나, '직접 말하기'로 자유 명령 가능.
3
이벤트 발생 — 행동 중 랜덤 이벤트 또는 조건부 이벤트 발생. NPC 방문, 상인 도착, 첩보 입수, 자연재해 등. 일상 속 소소한 변주.
4
자원/관계 변동 — 행동 결과 반영. 자원 변화, 스탯 성장, NPC 호감도/충성도 변화, 플래그 설정.
5
저녁 활동 — 연회 개최, 밀담, 독서, 가족과 시간, 야간 순찰 등. 관계 쌓기의 핵심 시간대.
6
하루 종료 — 월드 시뮬레이션 (NPC 세력 행동), 퀘스트 갱신, 시간 경과 처리. 다음 날로 진행.
미션 트리거! — 조건 충족 시 자동 발동. "급보가 들어왔습니다!" 일상이 갑자기 역사적 사건으로 전환. 예: 턴 10 + 명성 50 이상 → "황건적 봉기 급보" 이벤트.

3.3 "잔잔바리 일상" 철학

청원대 AI 챗봇 게임 분석에서 도출된 핵심 인사이트: 기본 플레이가 소소한 일상이어야 몰입감이 극대화된다.

  • 소소한 일상: 매일 아침 일어나서, 관부에서 보고 듣고, 훈련장을 돌아보고, 참모와 차 한 잔 하며 대화하는 — 이런 소소한 일과가 플레이의 대부분
  • 관계 쌓기: NPC와의 반복적 교류를 통해 서서히 관계가 깊어짐. 연회, 밀담, 함께 사냥 등
  • 급변 연출: 잔잔한 일상이 계속되다가 갑자기 "급보! 황건적이 봉기했습니다!" — 이 대비가 극적 긴장감을 생성
  • 자유 의지: 미션이 강제되지 않음. 플레이어가 원하면 일상만 계속할 수도 있음 (단, 세계는 계속 돌아감)
  • 시간의 무게: 5 타임슬롯 시스템으로 "오늘 뭘 할까"를 고민하는 재미. 선택의 기회비용이 존재

3.4 일상 행동 카테고리

카테고리아이콘세부 행동 예시타임슬롯
내정🏛️수확 관리, 세금 조정, 건설, 시장 관리1~2
인사👤인재 발굴, 연회 개최, 상담, 훈련 감독1~2
탐색🔍마을 순찰, 첩보 수집, 산적 토벌, 상인 교역1~2
개인🧘무예 수련, 독서, 명상, 사냥1
외교🤝서신 교환, 사절 파견, 동맹 제안1~2
대화💬참모와 대화, NPC 만남, 연회 참석1
휴식🌙체력 회복, 건강 관리1

4 시간 시스템

하루는 5개 타임슬롯으로 나뉘며, 각 행동은 1~2 타임슬롯을 소모한다. 시간대에 따라 NPC의 위치와 가용성이 변하고, 계절과 날씨가 게임에 영향을 미친다.

4.1 타임슬롯 구조

슬롯시간대분위기주요 활동NPC 가용성
🌅 조조(새벽)묘시~진시고요한 아침무예 수련, 명상, 독서소수 (근면한 참모만)
☀️ 오전사시~오시활기찬 업무내정, 조회, 보고, 훈련 감독대부분 관부에 재석
🌤️ 오후미시~신시지속 업무외교 회동, 탐색, 건설 감독외출/순찰 중인 자 많음
🌆 저녁유시~술시사교 시간연회, 밀담, 가족 시간, 상담대부분 자유 (관계 쌓기 최적)
🌙 야간해시~자시은밀한 시간첩보 수집, 야간 순찰, 밀모극소수 (야간 특수 NPC)

4.2 계절 시스템

계절기간농업 효과군사 효과특수 이벤트
🌸 봄1~3월파종기, 농업 퀘스트 활성행군 용이신년 연회, 인재 등용 시즌
☀️ 여름4~6월성장기, 관개 중요폭염 주의, 전염병 위험홍수 이벤트, 산적 활발
🍂 가을7~9월수확기, 곡물 대량 입수전투 적기 (보급 풍부)추수 축제, 세금 징수
❄️ 겨울10~12월동면기, 농업 불가행군 어려움, 동상 위험동지 연회, 방한 대비

4.3 날씨 시스템

  • 맑음: 기본 상태. 모든 활동 정상.
  • 비: 농업 +10%, 행군 속도 -20%, 화공 불가
  • 폭풍: 외출 불가, 수군 훈련 불가, 건설 중단
  • 안개: 첩보 수집 +30%, 기습 공격 가능, 순찰 효율 -50%
  • 눈: 행군 속도 -40%, 병사 사기 -10%, 방한 장비 필요

5 캐릭터 관계 시스템

NPC 캐릭터와의 관계 쌓기가 게임의 핵심 재미 요소 중 하나. 청원대 AI 챗봇 분석에서 도출된 핵심 인사이트를 반영하여, 캐릭터별 공략 난이도와 관계망 시스템을 도입한다.

5.1 호감도/충성도 시스템

등급범위설명효과
경계0~20적대적이거나 불신명령 거부 가능, 이반 위험
중립21~40무관심하거나 관망기본 명령만 수행
우호41~60호의적이나 조심스러움제안 수용, 정보 공유
신뢰61~80깊은 신뢰와 존경특수 대화 해금, 능력 보너스
충성81~100목숨을 바칠 각오특수 이벤트 해금, 최대 보너스

5.2 공략 난이도 차별화

캐릭터마다 성격에 따라 공략 난이도가 다르다. 이것이 게임의 리플레이 가치를 극대화한다.

난이도캐릭터 예시특징공략 키포인트
이지관우, 장비, 하후돈의리파, 직선적의리를 보여주면 금방 충성
노멀순욱, 간옹, 황개합리적, 능력 중시실력과 비전을 보여주면 따름
하드주유, 곽가, 방통자존심 강함, 까다로움지적 교류, 인정받기가 핵심
극하드사마의, 여포, 가후교활하거나 야심적이익·권력 제시 필요, 배신 주의

5.3 NPC간 사전 관계도

NPC들은 서로 사전 관계를 가지며, 한 NPC와의 관계 변화가 관련 NPC에 파급된다.

관계 유형예시파급 효과
의형제유비↔관우↔장비한 명과 친하면 나머지도 호감↑, 한 명을 적대하면 모두 적대
군신조조↔순욱군주 신뢰↑ → 신하 충성↑
라이벌제갈량↔사마의한 쪽 호감↑ → 다른 쪽 경계↑
사제사마휘→제갈량스승 호감↑ → 제자 소개 가능
혈연손견↔손책↔손권가족 간 충성도 연동
적대관우↔여포한 쪽 등용 시 다른 쪽 충성도 급락

5.4 튜토리얼 캐릭터

게임 초반에 쉬운 NPC를 배치하여 관계 시스템을 자연스럽게 학습하도록 유도한다.

  • 조조 루트: 하후돈 (이지, 친척이라 기본 호감도 높음) → 관계 시스템 체험
  • 유비 루트: 관우 (이지, 의형제라 기본 충성도 최고) → 대화 시스템 체험
  • 손견 루트: 황개 (노멀, 오랜 부하라 기본 우호) → 내정 시스템 체험
  • 튜토리얼 캐릭터와의 성공 경험 → 더 어려운 NPC 공략 도전 의욕

6 미션 트리거 시스템

미션은 더 이상 선형으로 진행되지 않는다. 조건이 충족되면 자동으로 발동되며, 플레이어의 일상 속에 갑자기 끼어드는 "급보" 형태로 연출된다.

6.1 미션 vs 퀘스트 (2계층)

구분미션 (Mission)퀘스트 (Quest)
역할역사적 대사건 (조건 트리거)일상 활동 (자유 선택)
규모325개 (캐릭터당)~1000개 (캐릭터당)
발동 방식조건 충족 시 자동 발동참모 제안 또는 자유 선택
예시황건적 봉기, 관도대전, 적벽대전농경지 관리, 연회 개최, 산적 토벌
연출"급보가 들어왔습니다!"참모의 조용한 제안

6.2 트리거 조건 유형

조건 유형예시설명
턴수턴 ≥ 10최소 경과 일수
연도/월190년 6월 이후역사적 시점 기반
자원병력 ≥ 10,000충분한 자원 확보
명성명성 ≥ 50일정 수준의 인지도
관계도원소 적대도 ≥ 70NPC 관계 조건
플래그controls_yanzhou = true특정 이벤트 완료 여부
영토거점 ≥ 3영토 확장 수준

6.3 트리거 예시

⚡ 급보 트리거 예시 — 황건적 봉기 조건: 턴 ≥ 10 AND 명성 ≥ 50 AND 190년 봄 이후
연출: 평화로운 아침, 조조가 관부에서 보고서를 읽고 있는데 갑자기 전령이 뛰어들어온다.

"급보이옵니다! 연주 일대에 황건적 잔당이 봉기하였사옵니다! 수만의 적이 동군을 향해 진격 중이라 하옵니다!"

→ 일상 종료, 미션: 황건적 봉기 대응 강제 발동

6.4 미션 트리 (기존 자산)

기존에 구축된 325개 미션 × 3개 캐릭터 = 975개 분기는 그대로 유지. 미션은 게임의 뼈대 역할을 하며, 퀘스트(일상)는 그 뼈대 사이를 채우는 살과 근육에 해당한다.

  • 미션 → 퀘스트: 대사건 접근 시 "미션 연동 퀘스트" 자동 활성화. 예) 관도대전 3개월 전 → "군량 10만석 확보" 퀘스트
  • 퀘스트 → 미션: 퀘스트 결과가 미션 분기 조건에 영향. 예) 군량 확보 실패 → 불리한 분기
  • 플래그 공유: 미션과 퀘스트는 동일한 플래그 시스템 공유

7 퀘스트 시스템 상세

7.1 퀘스트 유형 (7가지)

유형아이콘설명예시
내정 🏛️ 영지 건설, 경제 발전, 인프라 구축 농경지 확장, 시장 건설, 도로 정비, 수리 시설 건설, 상업 촉진
군사 ⚔️ 병력 확보, 훈련, 방어, 보급 군량 확보/거래, 징병, 병사 훈련, 성벽 보수, 무기 제조
인사 👤 인재 관리, 조직 운영 신하 반목 해결, 인재 등용, 충성도 관리, 관직 배정, 공적 포상
외교 🤝 세력 간 관계, 동맹, 교역 인근 세력 교류, 동맹 제안, 사신 파견, 조공, 교역 협정
사법 ⚖️ 법 집행, 치안, 민원 처리 백성 송사(재판), 도적 토벌, 민원 처리, 탈옥범 추적, 부패 관리 처벌
개인 🧘 군주 개인의 성장과 관계 학문 수련, 가족 관계, 건강 관리, 연회 개최, 우정 쌓기
미션 연동 📜 역사 대사건의 전조/준비 단계 관도대전 군량 준비, 적벽 동맹 사전 교섭, 황건적 정보 수집

7.2 퀘스트 데이터 구조

각 퀘스트는 아래 필드를 포함한다:

필드타입설명
idstring고유 식별자 (예: "Q_DOM_001")
titlestring퀘스트 제목 (예: "허창 시장 건설")
descriptionstring상세 설명 (소설체, 1~2문장)
categoryenumdomestic | military | personnel | diplomacy | judicial | personal | mission
costobject필요 자원 — { days: int, gold: int, grain: int, troops: int }
rewardsobject기대 결과 — { stats: {}, resources: {}, relations: {}, flags: [] }
prerequisitesobject선행 조건 — { flags: [], stats: {}, relations: {} }
difficulty1~5난이도 (1: 쉬움 ~ 5: 매우 어려움)
risk1~5위험도 (실패 시 손실 정도)
relatedMissionstring?연관 미션 ID (없으면 null)
suggestedBystring?제안 참모 (능력치 매칭)

7.3 활성화 규칙

  • 최소 5개: 항상 최소 5개 퀘스트가 동시에 활성화 상태를 유지
  • 카테고리 분산: 가능한 한 다양한 카테고리에서 골고루 활성화 (내정만 5개 X)
  • 조건 충족: prerequisites가 모두 만족되어야 활성화 가능
  • 미션 우선: 미션 연동 퀘스트는 시점이 다가오면 강제 활성화
  • 중복 방지: 동일 카테고리의 유사 퀘스트는 동시에 2개까지만
  • 실패 페널티: 무시하거나 실패한 퀘스트도 결과가 있음 (예: 도적 토벌 무시 → 치안 악화)

7.4 퀘스트 수량 설계

카테고리퀘스트 수 (캐릭터당)비율
내정~200개20%
군사~200개20%
인사~150개15%
외교~120개12%
사법~100개10%
개인~100개10%
미션 연동~130개13%
합계~1000개100%

8 참모 제안 시스템

매 턴 시작 시, 활성 참모들이 플레이어에게 선택지를 제안한다. 이것이 퀘스트가 플레이어에게 간접적으로 드러나는 유일한 경로이다.

8.1 능력치 → 제안 매핑

참모 능력치제안 가능 퀘스트고능력치 효과
정치 (政治) 내정, 사법 고급 내정 퀘스트 해금, 건설 비용 절감 제안, 세금 최적화
지략 (智略) 군사(계략), 미션 연동 첩보/계략 퀘스트 해금, 적 동태 예측, 미션 사전 경고
통솔 (統率) 군사(직접) 대규모 군사 퀘스트 해금, 훈련 효율 상승, 징병 민심 감소 완화
외교 (外交) 외교 고급 외교 퀘스트 해금, 동맹 성공률 상승, 유리한 조건 도출
매력 (魅力) 인사, 개인 인재 등용 퀘스트 해금, 충성도 관리 효율 상승, 연회 효과 증가

8.2 제안 생성 규칙

  • 제안 수: 매 턴 3~6개 선택지 제시
  • 구성: 퀘스트 포함 선택지 + 순수 스토리 진행 선택지 혼합
  • 품질 결정: 참모의 해당 능력치가 높을수록 제안 품질 향상 (비용 절감, 성공률 상승, 추가 보상)
  • 부재 패널티: 해당 분야의 참모가 없으면 → 관련 퀘스트가 아예 제안되지 않거나, 저품질(비용 높고 성공률 낮음)로 제안
  • 참모 성격: 같은 능력치라도 성격에 따라 제안 톤이 다름 (예: 과감한 장수 vs 신중한 장수)
  • '직접 말하기': 참모 제안 외에도 플레이어가 자유 명령을 내릴 수 있음. 단, 관련 참모가 없으면 실행 효율 저하

8.3 예시 — 조조 진영 (초기)

💬 순욱 (정치 95, 지략 91) "주공, 허창의 시장이 노후하여 상인들의 왕래가 줄고 있사옵니다. 시장을 새로 정비하면 세수가 크게 늘 것이니, 금 500으로 착공함이 어떠하옵니까?"

내정 퀘스트: 허창 시장 정비 (금 500, 7일, 세수 +15%)
💬 곽가 (지략 97, 정치 64) "원소의 동태가 심상치 않습니다. 기밀리에 첩자를 보내어 병력 배치를 파악해야 합니다. 금 200이면 충분하옵니다."

군사(계략) 퀘스트: 원소군 첩보 (금 200, 14일, 원소 병력정보 플래그)
💬 하후돈 (통솔 87, 무력 90) "신병들의 훈련이 부족합니다. 한 달간 집중 훈련을 실시하면 전력이 크게 오를 것입니다."

군사 퀘스트: 신병 집중훈련 (곡물 300, 30일, 병사 전투력 +10%)

9 역할 선택 & 시작 상황

9.0 역할 선택 시스템

리플레이 가치 극대화를 위해, 같은 캐릭터라도 시작 역할에 따라 다른 경험을 제공한다.

역할설명특징예시
👑 군주세력의 수장모든 시스템 접근, 최종 결정권조조, 유비, 손견
🧠 모사참모/전략가지략·정치 특화, 군주에게 제안하는 입장순욱, 곽가 시점 플레이
⚔️ 장수전투 지휘관전투·통솔 특화, 전장에서의 경험관우, 하후돈 시점 플레이

Phase 1 프로토타입에서는 군주 역할만 구현하고, 모사/장수 역할은 Phase 2에서 추가한다.

9.1 시작 상황 (캐릭터별)

각 플레이어블 캐릭터의 시작 상황을 상세히 기술한다. 게임은 서기 190년(초평 원년), 반동탁 연합 직후부터 시작한다.

9.1.1 조조 (曹操) — 위(魏)의 시작

⚔️ 조조 맹덕 — 동군태수, 서기 190년 봄 반동탁 연합이 와해된 뒤, 조조는 동군태수의 직함을 얻었으나 그 실상은 초라하기 그지없다. 연합에 참여한 제후들은 각기 영토 확장에 혈안이 되어 뿔뿔이 흩어졌고, 낙양은 동탁의 방화로 폐허가 되었다. 조조가 직접 지배하는 땅은 동군(東郡) 일대에 불과하다. 병력은 겨우 5천에 금 2,000, 곡물 8,000석이 전부다. 그나마 다행인 것은 충성스러운 인재들이 곁에 있다는 것이다. 모사 순욱과 곽가는 천하의 지략가로, 조조의 가장 든든한 두뇌다. 순욱은 내정과 인사의 달인으로 허창 일대의 행정을 총괄하고, 곽가는 천재적 기책으로 적의 허점을 꿰뚫는다. 하후돈과 하후연은 조조의 종형제로서 전장의 선봉을 맡으며, 조인과 조홍 역시 혈육의 충성을 바친다. 악진과 이전은 백전노장으로 부대의 기둥이다. 북쪽에는 원소가 기주를 차지하고 대군을 일으키고 있어 조조에게 최대의 위협이다. 서쪽으로는 장안에 들어앉은 동탁의 잔당이 아직 건재하고, 동남쪽에는 원술이 남양을 근거로 세력을 키우고 있다. 연주(兗州)의 황건적 잔당은 곳곳에서 약탈을 일삼아 백성들의 원성이 높다. 당면한 과제는 명확하다. 첫째, 연주 일대의 황건적을 토벌하여 거점을 확보해야 한다. 둘째, 아직 부족한 군량과 병력을 확충해야 한다. 셋째, 원소와의 관계를 관리하면서도 독자적인 세력 기반을 다져야 한다. 조조의 야망은 크지만, 지금은 한 걸음씩 발판을 다져 나갈 때다.

초기 자원

항목수량
영지동군 (1개 군)
병력5,000
2,000
곡물8,000석

핵심 참모/장수

이름역할정치지략통솔무력매력
순욱수석모사9591483085
곽가군사6497522572
하후돈선봉장4258879078
하후연기병장3562858865
조인수비장5068827560
악진돌격장3045788655

초기 활성 퀘스트 (5개)

  1. 군사 황건적 잔당 토벌 — 동군 북부의 황건적 거점 소탕 (병력 3,000, 14일)
  2. 내정 동군 농경지 복원 — 전란으로 황폐해진 농경지 정비 (금 300, 21일)
  3. 인사 연주 인재 탐방 — 순욱의 추천으로 연주 일대 재야 인재 물색 (금 100, 10일)
  4. 외교 원소에게 서신 — 원소와의 관계 유지를 위한 예물 전달 (금 500, 7일)
  5. 개인 병서 연구 — 손자병법 정독으로 통솔력 향상 (7일)

9.1.2 유비 (劉備) — 촉(蜀)의 시작

🏮 유비 현덕 — 평원현령, 서기 190년 봄 반동탁 연합에서 유비의 이름은 거의 알려지지 않았다. 공손찬의 객장(客將)으로 참전하여 용맹을 떨쳤으나, 연합 해산 뒤 얻은 것은 평원현령이라는 미미한 직함뿐이었다. 그러나 유비에게는 천하의 그 누구도 가지지 못한 보물이 있었으니, 바로 관우와 장비라는 의형제다. 평원현은 작은 고을이지만, 유비의 덕망은 이미 백성들 사이에 널리 퍼져 있다. 의로운 군주라는 소문에 자발적으로 찾아오는 병사들이 있어 병력 3,000을 유지하고 있으나, 금 800에 곡물 5,000석이라는 궁핍한 살림이 문제다. 관우는 충의의 화신으로 만인지적의 무력과 뛰어난 통솔력을 갖추었고, 장비는 호방한 성격에 폭발적인 전투력을 자랑하지만 술과 성질이 탈이다. 간옹은 유일한 문관으로 내정과 외교를 도맡아 처리하지만, 일손이 턱없이 부족하다. 미축은 상인 출신으로 재정 관리에 밝다. 공손찬은 유비의 가장 가까운 우방이나, 원소와의 대립이 심화되어 언제 전쟁이 터질지 모른다. 남쪽의 조조는 아직 유비에게 큰 관심이 없고, 원소는 기주 평정에 바쁘다. 평원현 주변에는 소규모 도적 떼가 출몰하고, 인근 현들은 제각각 자위에 급급한 실정이다. 유비의 당면 과제는 생존 그 자체다. 보잘것없는 영지를 다스리면서 인재를 모으고, 백성의 마음을 얻어 발판을 마련해야 한다. 군사와 모사가 절실하게 부족한 상황에서, 현명한 문관 한 명의 등용이 세력의 미래를 좌우할 수 있다. 유비는 아직 천하를 말하기엔 이르지만, 도원의 맹세는 여전히 가슴 속에서 불타고 있다.

초기 자원

항목수량
영지평원현 (1개 현)
병력3,000
800
곡물5,000석

핵심 참모/장수

이름역할정치지략통솔무력매력
관우의형제/선봉5575929788
장비의형제/맹장2038809852
간옹문관7865352882
미축재정관7250221875

초기 활성 퀘스트 (5개)

  1. 내정 평원 관개 수로 정비 — 농업 생산량 확대 (금 200, 14일)
  2. 인사 재야 문사 탐방 — 간옹 추천으로 인근 군현의 학자 물색 (금 50, 7일)
  3. 사법 평원 북부 도적 소탕 — 민심 안정과 치안 확보 (병력 500, 7일)
  4. 외교 공손찬에게 사절 — 우방 관계 강화 및 지원 요청 (금 200, 10일)
  5. 개인 백성 순시 — 직접 마을을 돌며 민심 파악 (3일, 매력 +2)

9.1.3 손견 (孫堅) — 오(吳)의 시작

🐯 손견 문대 — 장사태수, 서기 190년 봄 강동의 맹호 손견은 반동탁 연합에서 가장 용맹한 활약을 펼쳤다. 낙양에 가장 먼저 입성하여 전국옥새를 발견했다는 소문이 돌지만, 손견은 이를 부인하고 있다. 연합 해산 후 장사태수로서 강표(江表) 일대에 근거지를 두고 있으나, 옥새 문제로 원소와의 관계가 악화되었고, 인근 형주목 유표와도 긴장이 고조되고 있다. 손견의 영지는 장사군(長沙郡)으로, 강남의 비옥한 땅이지만 아직 개발이 미진하다. 병력 8,000에 금 3,000, 곡물 12,000석으로 다른 플레이어블 캐릭터 중 가장 풍족한 편이나, 주변 적대 세력도 강력하다. 황개는 삼조(三朝)를 섬긴 노장으로 수전과 화공에 능하고, 정보는 용맹하기로 이름 높은 선봉장이다. 한당은 충성스러운 베테랑 장수, 조무는 강동 출신 지략가로 내정에 밝다. 가장 긴급한 위협은 형주의 유표다. 유표는 손견이 옥새를 숨기고 있다고 의심하며, 장강 이북에서 군사적 압박을 강화하고 있다. 채모와 황조가 이끄는 형주 수군은 손견의 북진을 가로막고 있다. 남쪽으로는 영릉과 계양의 산월족(山越族)이 간헐적으로 소란을 일으키며, 동쪽의 예장태수 역시 손견에 우호적이지 않다. 손견의 전략적 선택지는 넓다. 북진하여 유표를 치고 형주를 차지할 것인가, 아니면 강동을 먼저 평정하여 후방을 안정시킬 것인가. 옥새 문제는 언제든 다른 제후들의 공격 명분이 될 수 있다. 강동의 맹호는 이제 다음 먹잇감을 정해야 할 때다.

초기 자원

항목수량
영지장사군 (1개 군)
병력8,000
3,000
곡물12,000석

핵심 참모/장수

이름역할정치지략통솔무력매력
황개노장/수군장4570827865
정보선봉장3052809055
한당베테랑 장수3855788260
조무내정관8068403070

초기 활성 퀘스트 (5개)

  1. 군사 장강 수군 정비 — 수전 대비 전함 보수 및 수군 훈련 (금 500, 곡물 500, 21일)
  2. 내정 장사 시장 확장 — 강남 교역 활성화 (금 400, 14일)
  3. 사법 산월족 소요 진압 — 남부 산월족 약탈 대응 (병력 1,000, 10일)
  4. 외교 예장태수 교섭 — 동쪽 경계의 우호 관계 모색 (금 300, 7일)
  5. 개인 옥새 은닉처 점검 — 비밀리에 옥새 보관 상태 확인 (3일, 플래그 설정)

10 시스템 설계 (4대 시스템)

턴 구조: 1턴 = 1일, 이벤트 드리븐 방식. 4대 시스템은 퀘스트의 기반이 된다.

⚔️
전투
대화형 전투 판정
🏛️
내정
자원·건설·민심 관리
🤝
외교
동맹·배신·조공
👤
인사
등용·충성·관직

10.1 전투 시스템

  • 대화형 전투: 전투 판정 AI가 상황을 묘사하고, 참모가 전략을 조언
  • 플레이어 선택: 기본 선택지 + 자연어 직접 명령 가능
  • 판정 요소: 장수 스탯, 병력 수, 지형, 날씨, 사기, 보급
  • 참모 조언: 참모별 성격에 따른 차별화된 조언 (AI 생성)
  • 전투 결과: 승패에 따른 영토·병력·장수 포획 처리
  • 퀘스트 연동: 전투 전 군사 퀘스트 달성 여부가 전투력에 직접 영향

10.2 내정 시스템

  • 자원 관리: 금, 식량, 병력 — 턴마다 수입/소비 계산
  • 건설: 거점별 시설 건설 (농장, 시장, 병영, 대장간 등)
  • 징병: 민심과 연동 — 과도한 징병 시 민심 하락
  • 민심: 세금·징병·이벤트에 따른 동적 변화, 반란 트리거
  • 퀘스트 연동: 내정 퀘스트 완료 → 건설 속도·세수 증가 등 실질적 효과

10.3 외교 시스템

  • 동맹: 세력 간 동맹 체결/파기, 조건부 동맹
  • 배신: NPC 세력의 배신 가능성 (AI 판단 기반)
  • 혼인: 정략결혼을 통한 관계 강화
  • 조공: 약소 세력 조공 → 복속 경로
  • 퀘스트 연동: 외교 퀘스트 성공/실패가 동맹 신뢰도에 영향

10.4 인사 시스템

  • 인재 등용: 재야 장수 발견·등용, 포로 설득
  • 충성도: 장수별 충성도 관리, 이반 방지
  • 관직 배정: 적재적소 배치 → 효율 보너스
  • 퀘스트 연동: 인사 퀘스트로 충성도 관리, 반목 해결, 인재 발굴

11 AI 아키텍처 (듀얼 모델)

11.1 듀얼 모델 전략

청원대 AI 챗봇 분석에서 도출: 메인(서사/대화)보조(시스템값 계산)을 분리하여 효율과 품질을 동시에 확보한다.

경량 모델 (90%)
Gemini Flash
GPT-4o-mini
Claude Haiku
🧠
고급 모델 (10%)
Claude Opus 4.6
GPT-4.5
Gemini Ultra

11.2 역할 분리 (메인 vs 보조)

역할담당모델 계층
메인 모델 (서사/대화)NPC 대화 생성, 내레이션, 참모 제안 대사, 이벤트 묘사고급 (핵심 장면) / 경량 (일반)
보조 모델 (시스템값)관계 변동 계산, 자원 변화, 전투 판정, 조건 평가, 밸런스 산출경량 (항상)

서사와 시스템 계산을 분리함으로써, 서사 품질을 유지하면서 시스템 비용을 절감한다.

11.3 용도 분배

용도모델 계층비중
참모 일반 제안경량~30%
턴별 현황 묘사경량~20%
NPC 일반 대화경량~15%
퀘스트 결과 서술경량~15%
내정/외교 판정경량~10%
핵심 서사 분기고급~4%
대규모 전투 판정고급~3%
미션 연동 핵심 제안고급~3%

9.3 AI 대화 비중

  • 프로토타입: 핵심 장면 20~30% AI 생성
  • 향후: 점진적 확대 예정 (40% → 60%)
  • 나머지: 미리 작성된 미션 트리 + 퀘스트 템플릿 기반 텍스트

9.4 프롬프트 아키텍처

  • 시스템 프롬프트: 캐릭터 성격/스탯/관계 데이터 + 활성 퀘스트 컨텍스트 주입
  • 컨텍스트 윈도우: 최근 대화 + 현재 월드 상태 요약 + 활성 퀘스트 목록
  • 가드레일: 역사적 일관성 유지, 메타 발언 방지, 퀘스트 은닉 유지

10 UI/UX 설계

10.1 하이브리드 인터페이스

  • 기본 선택지 UI: 참모들의 제안이 3~6개 선택지 버튼으로 표시
  • '직접 말하기': 자연어 입력 옵션 — AI가 해석하여 게임에 반영
  • 전환: 선택지 아래에 항상 자유 입력 필드 표시
  • 퀘스트 은닉: 퀘스트 진행률/목록은 별도 UI로 표시하지 않음 (참모 제안에 자연스럽게 녹아듦)

10.2 화면 구성

  • 메인 화면: 소설체 내레이션 (300~500단어) + 참모 초상화 + 제안 선택지
  • 상태 패널: 자원/병력/민심 요약 (접힘 가능)
  • 지도 화면: 간단한 세력 지도 (거점별 색상 구분)
  • 장수 목록: 소속 장수 스탯/충성도 확인

10.3 내레이션 스타일

  • 문체: 삼국지연의 스타일 소설체, 격식체
  • 길이: 매 턴 300~500단어 (과하지도 부족하지도 않게)
  • 예시: "봄비가 동군의 들판을 적시고 있었다. 조조가 관부의 장막 안으로 들어서니, 순욱이 자리에서 일어나 예를 갖추었다..."
  • 대화: 캐릭터별 말투 차별화 (AI가 성격 데이터 기반 생성)

11 시각/오디오 설계

11.1 시각 요소

요소스타일상태
캐릭터 초상화실사풍20명 완료
텍스트 UI다크 테마, 금색 포인트설계 중
세력 지도간단한 2D 벡터미정

11.2 오디오 요소

요소용도상태
BGM장면별 배경 음악 (전투, 평화, 긴장 등)소스 미정
효과음UI 인터랙션, 전투 효과소스 미정
TTS 음성핵심 대사 음성 출력엔진 미정

12 저장 시스템

12.1 이중 저장 구조

💾
자동 저장
sessionStorage
매 턴·이벤트 후 자동
📁
수동 세이브
localStorage
플레이어가 직접 저장

12.2 저장 데이터

  • 월드 상태: 모든 세력의 영토, 자원, 병력, 관계
  • 장수 상태: 위치, 충성도, 스탯, 건강
  • 미션 진행: 현재 미션, 분기 이력, 플래그
  • 퀘스트 상태: 활성 퀘스트 목록, 진행도, 완료 이력
  • 대화 이력: 최근 N턴 대화 (AI 컨텍스트용)
  • 플레이어 설정: 볼륨, TTS on/off 등

12.3 세이브 슬롯

  • 수동 슬롯 5~10개 (프로토타입)
  • 슬롯별: 캐릭터명, 턴 수, 날짜, 스크린샷(옵션)
  • 내보내기/가져오기 (JSON) 지원

12.4 Phase 2+ 확장

  • 서버 세이브 (클라우드 동기화) — 아키텍처 미정
  • 크로스 플랫폼 세이브 공유

13 플랫폼 & 배포 전략

13.1 단계별 플랫폼

Phase플랫폼기술목표
Phase 1 PWA MVP · 재미 검증 · 커뮤니티 테스트
Phase 2 스팀 (PC) Tauri 유료 출시 · 본격 수익화
Phase 3 모바일 Capacitor 시장 확대 · IAP 최적화

13.2 기술 스택 (Phase 1)

  • 프론트엔드: Vanilla JS + HTML/CSS (기존 코드 리팩토링)
  • 백엔드: Cloudflare Workers (API 프록시, 토큰 관리)
  • AI 호출: Workers → 각 AI 제공자 API
  • 호스팅: Cloudflare Pages (정적 자산)

14 수익 모델

14.1 가격 정책

상품가격내용
기본 패키지₩5,000게임 본편 + AI 토큰 500개

14.2 추가 토큰 IAP

패키지가격토큰개당 단가
소량₩1,000120개₩8.3
중량₩3,000400개₩7.5
대량₩5,000750개₩6.7
월정액₩3,900/월900개/월₩4.3

14.3 토큰 경제

  • 마진율: 20~30% (유저 경험 우선)
  • 1토큰 ≈ AI API 1회 호출 (경량 모델 기준)
  • 고급 모델 호출: 3~5토큰 소모
  • 500토큰 ≈ 약 5시간 플레이 (캐릭터 1명 완주)

15 기존 자산 목록

자산상세상태
캐릭터 데이터 783명 — 스탯, 성격, 관계, 이벤트, 거점, 건강 완료
미션 트리 20명 × 325개 미션 = 총 975개 분기 완료
캐릭터 초상화 20명 실사풍 초상화 완료
비즈니스 모델 가격 정책, 토큰 경제, 수익 예측 문서 완료
프로토타입 코드 play.js, play.css, worker/ (리팩토링 필요) 리팩 필요

16 마일스톤 & 우선순위

M1 · Week 1~2
코어 리팩토링 & 기반 구축
기존 play.js/play.css 리팩토링, 모듈 구조 설계, 게임 루프(턴 시스템) 구현, 저장 시스템 기초
M2 · Week 3~4
퀘스트 엔진 & 참모 AI
퀘스트 데이터 구조, 활성화/비활성화 엔진, 참모 능력치→제안 매핑, 선택지 생성 파이프라인
M3 · Week 5~6
AI 통합 & 내레이션
듀얼 모델 라우팅, 프롬프트 아키텍처, NPC 대화, 턴별 소설체 묘사(300~500단어) 생성
M4 · Week 7~8
4대 시스템 & 미션 연동
전투/내정/외교/인사 최소 구현, 975개 미션 분기 통합, 퀘스트↔미션 연동
M5 · Week 9~10
UI/UX & 시각/오디오
하이브리드 인터페이스, 초상화 연동, 지도 UI, BGM/효과음, TTS 통합
M6 · Week 11~12
알파 테스트 & 폴리싱
MJ 자체 플레이 테스트, 퀘스트 밸런스 조정, 버그 수정, 캐릭터 3명 완주 검증
M7 · Week 13~14
베타 테스트 (커뮤니티)
삼국지 팬 5~10명 대상, 피드백 수집, 반복 개선

우선순위 매트릭스

우선순위기능
P0 · 필수턴 시스템, 퀘스트 엔진, 참모 제안, AI 대화, 저장
P1 · 중요미션 연동, 4대 시스템 기본, 세계 시뮬레이션, 소설체 내레이션
P2 · 부가초상화 연동, 지도, BGM/효과음, TTS
P3 · 나중세이브 내보내기, PWA 오프라인, 추가 캐릭터

17 미결 사항

#항목설명긴급도
1 퀘스트 데이터 작성 캐릭터당 ~1000개 퀘스트 데이터 세트 구축 방법론 결정 P0
2 퀘스트 밸런싱 자원 비용/보상 밸런스, 난이도 곡선 설계 P1
3 BGM/효과음 소스 라이선스 프리 음원 or 자체 제작 여부 결정 필요 P2
4 TTS 엔진 ElevenLabs / Google TTS / 브라우저 내장 중 선택 P2
5 지도 UI 상세 SVG 자체 제작 or 라이브러리 사용, 인터랙션 범위 P2
6 테스터 모집 방법 커뮤니티 채널, 모집 기준, 보상 여부 P1
7 서버 세이브 아키텍처 Phase 2+ 클라우드 동기화 — DB 선택, 인증 방식 P3

18 결정 사항 로그

라운드 1 — 프로젝트 기초 설정 (2026-02-27)

#질문결정
1프로젝트 목적MJ가 직접 플레이하며 재미 검증
2타겟 유저삼국지 매니아 (깊은 역사 지식)
3핵심 경험역사 변경 재미 + AI 캐릭터 대화 몰입감
4플레이 시간5시간 (캐릭터 1명 기준)
5완성 방식MVP → 반복 개선 (애자일)
6플레이 모드싱글플레이 전용
74대 시스템전투 · 내정 · 외교 · 인사 전부 구현 (기본 수준)
8AI 모델 전략90% 경량 + 10% 고급 듀얼 모델
9플랫폼 전략웹 PWA → 스팀 → 모바일
10수익 모델₩5,000 + AI 토큰 과금

라운드 2 — 프로토타입 상세 설계 (2026-02-27)

#질문결정
1플레이 가능 캐릭터3명: 조조(위), 유비(촉), 손견(오)
2참모 시스템포함 — 참모별 성격에 맞는 AI 조언
3인터페이스 방식하이브리드 — 선택지 UI + 자연어 입력
4세계 시뮬레이션 수준중간 — NPC 분기 + 월드 상태 변화
5내레이션 스타일소설체 (삼국지연의 격식체)
6시각 구성텍스트 + 초상화 + 간단한 지도
7오디오 구성BGM + 효과음 + TTS
8저장 방식자동 저장(세션) + 수동 슬롯(로컬)
9AI 대화 비중핵심 장면 20-30%, 점차 확대
10첫 테스트 방법소규모 커뮤니티 (팬 5~10명)

라운드 3 — 퀘스트 시스템 도입 (2026-02-27)

#질문/항목결정
1미션 vs 퀘스트 분리미션 = 역사 대사건 가이드 (325개), 퀘스트 = 일상 플레이 (~1000개/캐릭터)
2퀘스트 유형7가지: 내정, 군사, 인사, 외교, 사법, 개인, 미션연동
3퀘스트 가시성UI에 명시적으로 표시하지 않음. 참모 제안을 통해 간접적으로 노출
4동시 활성 퀘스트항상 최소 5개 유지. 카테고리 분산 보장
5참모 제안 시스템능력치(정치/지략/통솔/외교/매력) → 퀘스트 유형 매핑. 매 턴 3~6개 선택지
6게임 루프 수정7단계: 현황묘사→참모제안→선택→결과→월드시뮬→퀘스트갱신→반복
7시작 상황캐릭터별 300~500단어 상세 기술 (서기 190년 봄, 반동탁 연합 직후)
8내레이션 길이매 턴 300~500단어, 소설체
9퀘스트 데이터 구조id/title/desc/category/cost/rewards/prerequisites/difficulty/risk/relatedMission
10SDP 신규 작성SRS와 별도로 Software Design Plan 문서 작성 (sdp.html)