| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 프로젝트명 | 삼국지 AI — 하이브리드 프로토타입 |
| 목적 | MJ가 직접 플레이하며 재미를 검증하는 MVP |
| 타겟 유저 | 삼국지 매니아 (깊은 역사 지식 보유) |
| 핵심 경험 | ① 선택에 따라 역사가 바뀌는 재미 ② AI 캐릭터와의 몰입감 있는 대화 ③ 일상 경영과 소소한 일상의 재미 (잔잔바리 일상) ④ NPC 캐릭터와의 관계 쌓기 ⑤ 역할 선택으로 리플레이 가치 극대화 |
| 플레이 시간 | 캐릭터 1명 기준 약 5시간 |
| 개발 방식 | 빠르게 MVP → 반복 개선 (애자일) |
| 플레이 모드 | 싱글플레이 전용 |
| 첫 테스트 | 소규모 커뮤니티 — 삼국지 팬 5~10명 |
三國志 AI — SRS
소프트웨어 요구사항 명세서 v3.0 · 2026-02-28 · 하이브리드 프로토타입 (청원대 인사이트 반영)
1 프로젝트 개요 & 목적
▾2 범위 (In-scope / Out-of-scope)
▾✅ In-scope (프로토타입)
- 플레이 가능 캐릭터 3명 (조조, 유비, 손견)
- 4대 핵심 시스템 기본 구현 (전투/내정/외교/인사)
- 자유 턴 기반 게임 루프 — 일상이 기본, 미션은 조건 트리거
- 시간 시스템 — 하루 5 타임슬롯 (조조/오전/오후/저녁/야간)
- 캐릭터 관계 시스템 — 호감도/충성도 0~100, NPC간 관계망
- 역할 선택 시스템 — 군주/모사/장수 등 시작 역할
- 튜토리얼 캐릭터 — 초반 쉬운 NPC로 자연스러운 시스템 학습
- 퀘스트 시스템 — 캐릭터당 ~1000개 퀘스트
- 참모 제안 시스템 — 능력치 기반 선택지 생성
- 미션 트리거 시스템 (325개 역사 대사건, 조건 충족 시 자동 발동)
- 하이브리드 인터페이스 (선택지 + 자연어 입력)
- 중간 수준 세계 시뮬레이션 (NPC 분기, 월드 상태 변화)
- 소설체 내레이션 (삼국지연의 스타일, 300~500단어)
- 캐릭터 초상화 20명 + 표정/의상 바리에이션 + 간단한 지도
- BGM + 효과음 + TTS 음성
- 자동 저장 + 수동 세이브 슬롯
- 웹 PWA (Phase 1)
❌ Out-of-scope (프로토타입)
- 멀티플레이
- 4명 이상 플레이 캐릭터
- 스팀/모바일 빌드 (Phase 2~3)
- 서버 세이브 (Phase 2+)
- 고급 3D/애니메이션
- 실시간 전투 시스템
- 계정 시스템 / 소셜 기능
- 다국어 지원
- AI 음성 대화 (실시간 STT)
3 게임 루프 (자유 턴 중심)
▾게임의 핵심 루프는 자유 턴을 중심으로 돌아간다. 플레이어는 매일의 일상을 자유롭게 보내며, 내정·훈련·대화·탐색 등 소소한 일과를 통해 세력을 키운다. 미션(역사 대사건)은 조건이 충족될 때 자동으로 발동되는 특수 이벤트로, 일상 속에 갑자기 끼어드는 "급보"처럼 작동한다.
3.1 핵심 방향 (변경)
| 구분 | 기존 (v2.0) | 변경 (v3.0) |
|---|---|---|
| 기본 플레이 | 미션→미션→미션 선형 진행 | 자유 턴이 기본, 일상이 주된 플레이 |
| 미션 발동 | 시작하자마자 미션 부여 | 조건 충족 시 자동 트리거 |
| 시간 단위 | 1턴 = 1일 (하루 한 행동) | 하루 = 5 타임슬롯 (다중 행동) |
| 감성 | 긴장감 있는 전략 게임 | 잔잔바리 일상 + 갑작스러운 급변 |
3.2 자유 턴 루프
1턴 = 1일, 하루 = 5 타임슬롯 (조조/오전/오후/저녁/야간). 각 행동은 1~2 타임슬롯을 소모한다.
3.3 "잔잔바리 일상" 철학
청원대 AI 챗봇 게임 분석에서 도출된 핵심 인사이트: 기본 플레이가 소소한 일상이어야 몰입감이 극대화된다.
- 소소한 일상: 매일 아침 일어나서, 관부에서 보고 듣고, 훈련장을 돌아보고, 참모와 차 한 잔 하며 대화하는 — 이런 소소한 일과가 플레이의 대부분
- 관계 쌓기: NPC와의 반복적 교류를 통해 서서히 관계가 깊어짐. 연회, 밀담, 함께 사냥 등
- 급변 연출: 잔잔한 일상이 계속되다가 갑자기 "급보! 황건적이 봉기했습니다!" — 이 대비가 극적 긴장감을 생성
- 자유 의지: 미션이 강제되지 않음. 플레이어가 원하면 일상만 계속할 수도 있음 (단, 세계는 계속 돌아감)
- 시간의 무게: 5 타임슬롯 시스템으로 "오늘 뭘 할까"를 고민하는 재미. 선택의 기회비용이 존재
3.4 일상 행동 카테고리
| 카테고리 | 아이콘 | 세부 행동 예시 | 타임슬롯 |
|---|---|---|---|
| 내정 | 🏛️ | 수확 관리, 세금 조정, 건설, 시장 관리 | 1~2 |
| 인사 | 👤 | 인재 발굴, 연회 개최, 상담, 훈련 감독 | 1~2 |
| 탐색 | 🔍 | 마을 순찰, 첩보 수집, 산적 토벌, 상인 교역 | 1~2 |
| 개인 | 🧘 | 무예 수련, 독서, 명상, 사냥 | 1 |
| 외교 | 🤝 | 서신 교환, 사절 파견, 동맹 제안 | 1~2 |
| 대화 | 💬 | 참모와 대화, NPC 만남, 연회 참석 | 1 |
| 휴식 | 🌙 | 체력 회복, 건강 관리 | 1 |
4 시간 시스템
▾하루는 5개 타임슬롯으로 나뉘며, 각 행동은 1~2 타임슬롯을 소모한다. 시간대에 따라 NPC의 위치와 가용성이 변하고, 계절과 날씨가 게임에 영향을 미친다.
4.1 타임슬롯 구조
| 슬롯 | 시간대 | 분위기 | 주요 활동 | NPC 가용성 |
|---|---|---|---|---|
| 🌅 조조(새벽) | 묘시~진시 | 고요한 아침 | 무예 수련, 명상, 독서 | 소수 (근면한 참모만) |
| ☀️ 오전 | 사시~오시 | 활기찬 업무 | 내정, 조회, 보고, 훈련 감독 | 대부분 관부에 재석 |
| 🌤️ 오후 | 미시~신시 | 지속 업무 | 외교 회동, 탐색, 건설 감독 | 외출/순찰 중인 자 많음 |
| 🌆 저녁 | 유시~술시 | 사교 시간 | 연회, 밀담, 가족 시간, 상담 | 대부분 자유 (관계 쌓기 최적) |
| 🌙 야간 | 해시~자시 | 은밀한 시간 | 첩보 수집, 야간 순찰, 밀모 | 극소수 (야간 특수 NPC) |
4.2 계절 시스템
| 계절 | 기간 | 농업 효과 | 군사 효과 | 특수 이벤트 |
|---|---|---|---|---|
| 🌸 봄 | 1~3월 | 파종기, 농업 퀘스트 활성 | 행군 용이 | 신년 연회, 인재 등용 시즌 |
| ☀️ 여름 | 4~6월 | 성장기, 관개 중요 | 폭염 주의, 전염병 위험 | 홍수 이벤트, 산적 활발 |
| 🍂 가을 | 7~9월 | 수확기, 곡물 대량 입수 | 전투 적기 (보급 풍부) | 추수 축제, 세금 징수 |
| ❄️ 겨울 | 10~12월 | 동면기, 농업 불가 | 행군 어려움, 동상 위험 | 동지 연회, 방한 대비 |
4.3 날씨 시스템
- 맑음: 기본 상태. 모든 활동 정상.
- 비: 농업 +10%, 행군 속도 -20%, 화공 불가
- 폭풍: 외출 불가, 수군 훈련 불가, 건설 중단
- 안개: 첩보 수집 +30%, 기습 공격 가능, 순찰 효율 -50%
- 눈: 행군 속도 -40%, 병사 사기 -10%, 방한 장비 필요
5 캐릭터 관계 시스템
▾NPC 캐릭터와의 관계 쌓기가 게임의 핵심 재미 요소 중 하나. 청원대 AI 챗봇 분석에서 도출된 핵심 인사이트를 반영하여, 캐릭터별 공략 난이도와 관계망 시스템을 도입한다.
5.1 호감도/충성도 시스템
| 등급 | 범위 | 설명 | 효과 |
|---|---|---|---|
| 경계 | 0~20 | 적대적이거나 불신 | 명령 거부 가능, 이반 위험 |
| 중립 | 21~40 | 무관심하거나 관망 | 기본 명령만 수행 |
| 우호 | 41~60 | 호의적이나 조심스러움 | 제안 수용, 정보 공유 |
| 신뢰 | 61~80 | 깊은 신뢰와 존경 | 특수 대화 해금, 능력 보너스 |
| 충성 | 81~100 | 목숨을 바칠 각오 | 특수 이벤트 해금, 최대 보너스 |
5.2 공략 난이도 차별화
캐릭터마다 성격에 따라 공략 난이도가 다르다. 이것이 게임의 리플레이 가치를 극대화한다.
| 난이도 | 캐릭터 예시 | 특징 | 공략 키포인트 |
|---|---|---|---|
| 이지 | 관우, 장비, 하후돈 | 의리파, 직선적 | 의리를 보여주면 금방 충성 |
| 노멀 | 순욱, 간옹, 황개 | 합리적, 능력 중시 | 실력과 비전을 보여주면 따름 |
| 하드 | 주유, 곽가, 방통 | 자존심 강함, 까다로움 | 지적 교류, 인정받기가 핵심 |
| 극하드 | 사마의, 여포, 가후 | 교활하거나 야심적 | 이익·권력 제시 필요, 배신 주의 |
5.3 NPC간 사전 관계도
NPC들은 서로 사전 관계를 가지며, 한 NPC와의 관계 변화가 관련 NPC에 파급된다.
| 관계 유형 | 예시 | 파급 효과 |
|---|---|---|
| 의형제 | 유비↔관우↔장비 | 한 명과 친하면 나머지도 호감↑, 한 명을 적대하면 모두 적대 |
| 군신 | 조조↔순욱 | 군주 신뢰↑ → 신하 충성↑ |
| 라이벌 | 제갈량↔사마의 | 한 쪽 호감↑ → 다른 쪽 경계↑ |
| 사제 | 사마휘→제갈량 | 스승 호감↑ → 제자 소개 가능 |
| 혈연 | 손견↔손책↔손권 | 가족 간 충성도 연동 |
| 적대 | 관우↔여포 | 한 쪽 등용 시 다른 쪽 충성도 급락 |
5.4 튜토리얼 캐릭터
게임 초반에 쉬운 NPC를 배치하여 관계 시스템을 자연스럽게 학습하도록 유도한다.
- 조조 루트: 하후돈 (이지, 친척이라 기본 호감도 높음) → 관계 시스템 체험
- 유비 루트: 관우 (이지, 의형제라 기본 충성도 최고) → 대화 시스템 체험
- 손견 루트: 황개 (노멀, 오랜 부하라 기본 우호) → 내정 시스템 체험
- 튜토리얼 캐릭터와의 성공 경험 → 더 어려운 NPC 공략 도전 의욕
6 미션 트리거 시스템
▾미션은 더 이상 선형으로 진행되지 않는다. 조건이 충족되면 자동으로 발동되며, 플레이어의 일상 속에 갑자기 끼어드는 "급보" 형태로 연출된다.
6.1 미션 vs 퀘스트 (2계층)
| 구분 | 미션 (Mission) | 퀘스트 (Quest) |
|---|---|---|
| 역할 | 역사적 대사건 (조건 트리거) | 일상 활동 (자유 선택) |
| 규모 | 325개 (캐릭터당) | ~1000개 (캐릭터당) |
| 발동 방식 | 조건 충족 시 자동 발동 | 참모 제안 또는 자유 선택 |
| 예시 | 황건적 봉기, 관도대전, 적벽대전 | 농경지 관리, 연회 개최, 산적 토벌 |
| 연출 | "급보가 들어왔습니다!" | 참모의 조용한 제안 |
6.2 트리거 조건 유형
| 조건 유형 | 예시 | 설명 |
|---|---|---|
| 턴수 | 턴 ≥ 10 | 최소 경과 일수 |
| 연도/월 | 190년 6월 이후 | 역사적 시점 기반 |
| 자원 | 병력 ≥ 10,000 | 충분한 자원 확보 |
| 명성 | 명성 ≥ 50 | 일정 수준의 인지도 |
| 관계도 | 원소 적대도 ≥ 70 | NPC 관계 조건 |
| 플래그 | controls_yanzhou = true | 특정 이벤트 완료 여부 |
| 영토 | 거점 ≥ 3 | 영토 확장 수준 |
6.3 트리거 예시
연출: 평화로운 아침, 조조가 관부에서 보고서를 읽고 있는데 갑자기 전령이 뛰어들어온다.
"급보이옵니다! 연주 일대에 황건적 잔당이 봉기하였사옵니다! 수만의 적이 동군을 향해 진격 중이라 하옵니다!"
→ 일상 종료, 미션: 황건적 봉기 대응 강제 발동
6.4 미션 트리 (기존 자산)
기존에 구축된 325개 미션 × 3개 캐릭터 = 975개 분기는 그대로 유지. 미션은 게임의 뼈대 역할을 하며, 퀘스트(일상)는 그 뼈대 사이를 채우는 살과 근육에 해당한다.
- 미션 → 퀘스트: 대사건 접근 시 "미션 연동 퀘스트" 자동 활성화. 예) 관도대전 3개월 전 → "군량 10만석 확보" 퀘스트
- 퀘스트 → 미션: 퀘스트 결과가 미션 분기 조건에 영향. 예) 군량 확보 실패 → 불리한 분기
- 플래그 공유: 미션과 퀘스트는 동일한 플래그 시스템 공유
7 퀘스트 시스템 상세
▾7.1 퀘스트 유형 (7가지)
| 유형 | 아이콘 | 설명 | 예시 |
|---|---|---|---|
| 내정 | 🏛️ | 영지 건설, 경제 발전, 인프라 구축 | 농경지 확장, 시장 건설, 도로 정비, 수리 시설 건설, 상업 촉진 |
| 군사 | ⚔️ | 병력 확보, 훈련, 방어, 보급 | 군량 확보/거래, 징병, 병사 훈련, 성벽 보수, 무기 제조 |
| 인사 | 👤 | 인재 관리, 조직 운영 | 신하 반목 해결, 인재 등용, 충성도 관리, 관직 배정, 공적 포상 |
| 외교 | 🤝 | 세력 간 관계, 동맹, 교역 | 인근 세력 교류, 동맹 제안, 사신 파견, 조공, 교역 협정 |
| 사법 | ⚖️ | 법 집행, 치안, 민원 처리 | 백성 송사(재판), 도적 토벌, 민원 처리, 탈옥범 추적, 부패 관리 처벌 |
| 개인 | 🧘 | 군주 개인의 성장과 관계 | 학문 수련, 가족 관계, 건강 관리, 연회 개최, 우정 쌓기 |
| 미션 연동 | 📜 | 역사 대사건의 전조/준비 단계 | 관도대전 군량 준비, 적벽 동맹 사전 교섭, 황건적 정보 수집 |
7.2 퀘스트 데이터 구조
각 퀘스트는 아래 필드를 포함한다:
| 필드 | 타입 | 설명 |
|---|---|---|
| id | string | 고유 식별자 (예: "Q_DOM_001") |
| title | string | 퀘스트 제목 (예: "허창 시장 건설") |
| description | string | 상세 설명 (소설체, 1~2문장) |
| category | enum | domestic | military | personnel | diplomacy | judicial | personal | mission |
| cost | object | 필요 자원 — { days: int, gold: int, grain: int, troops: int } |
| rewards | object | 기대 결과 — { stats: {}, resources: {}, relations: {}, flags: [] } |
| prerequisites | object | 선행 조건 — { flags: [], stats: {}, relations: {} } |
| difficulty | 1~5 | 난이도 (1: 쉬움 ~ 5: 매우 어려움) |
| risk | 1~5 | 위험도 (실패 시 손실 정도) |
| relatedMission | string? | 연관 미션 ID (없으면 null) |
| suggestedBy | string? | 제안 참모 (능력치 매칭) |
7.3 활성화 규칙
- 최소 5개: 항상 최소 5개 퀘스트가 동시에 활성화 상태를 유지
- 카테고리 분산: 가능한 한 다양한 카테고리에서 골고루 활성화 (내정만 5개 X)
- 조건 충족: prerequisites가 모두 만족되어야 활성화 가능
- 미션 우선: 미션 연동 퀘스트는 시점이 다가오면 강제 활성화
- 중복 방지: 동일 카테고리의 유사 퀘스트는 동시에 2개까지만
- 실패 페널티: 무시하거나 실패한 퀘스트도 결과가 있음 (예: 도적 토벌 무시 → 치안 악화)
7.4 퀘스트 수량 설계
| 카테고리 | 퀘스트 수 (캐릭터당) | 비율 |
|---|---|---|
| 내정 | ~200개 | 20% |
| 군사 | ~200개 | 20% |
| 인사 | ~150개 | 15% |
| 외교 | ~120개 | 12% |
| 사법 | ~100개 | 10% |
| 개인 | ~100개 | 10% |
| 미션 연동 | ~130개 | 13% |
| 합계 | ~1000개 | 100% |
8 참모 제안 시스템
▾매 턴 시작 시, 활성 참모들이 플레이어에게 선택지를 제안한다. 이것이 퀘스트가 플레이어에게 간접적으로 드러나는 유일한 경로이다.
8.1 능력치 → 제안 매핑
| 참모 능력치 | 제안 가능 퀘스트 | 고능력치 효과 |
|---|---|---|
| 정치 (政治) | 내정, 사법 | 고급 내정 퀘스트 해금, 건설 비용 절감 제안, 세금 최적화 |
| 지략 (智略) | 군사(계략), 미션 연동 | 첩보/계략 퀘스트 해금, 적 동태 예측, 미션 사전 경고 |
| 통솔 (統率) | 군사(직접) | 대규모 군사 퀘스트 해금, 훈련 효율 상승, 징병 민심 감소 완화 |
| 외교 (外交) | 외교 | 고급 외교 퀘스트 해금, 동맹 성공률 상승, 유리한 조건 도출 |
| 매력 (魅力) | 인사, 개인 | 인재 등용 퀘스트 해금, 충성도 관리 효율 상승, 연회 효과 증가 |
8.2 제안 생성 규칙
- 제안 수: 매 턴 3~6개 선택지 제시
- 구성: 퀘스트 포함 선택지 + 순수 스토리 진행 선택지 혼합
- 품질 결정: 참모의 해당 능력치가 높을수록 제안 품질 향상 (비용 절감, 성공률 상승, 추가 보상)
- 부재 패널티: 해당 분야의 참모가 없으면 → 관련 퀘스트가 아예 제안되지 않거나, 저품질(비용 높고 성공률 낮음)로 제안
- 참모 성격: 같은 능력치라도 성격에 따라 제안 톤이 다름 (예: 과감한 장수 vs 신중한 장수)
- '직접 말하기': 참모 제안 외에도 플레이어가 자유 명령을 내릴 수 있음. 단, 관련 참모가 없으면 실행 효율 저하
8.3 예시 — 조조 진영 (초기)
→ 내정 퀘스트: 허창 시장 정비 (금 500, 7일, 세수 +15%)
→ 군사(계략) 퀘스트: 원소군 첩보 (금 200, 14일, 원소 병력정보 플래그)
→ 군사 퀘스트: 신병 집중훈련 (곡물 300, 30일, 병사 전투력 +10%)
9 역할 선택 & 시작 상황
▾9.0 역할 선택 시스템
리플레이 가치 극대화를 위해, 같은 캐릭터라도 시작 역할에 따라 다른 경험을 제공한다.
| 역할 | 설명 | 특징 | 예시 |
|---|---|---|---|
| 👑 군주 | 세력의 수장 | 모든 시스템 접근, 최종 결정권 | 조조, 유비, 손견 |
| 🧠 모사 | 참모/전략가 | 지략·정치 특화, 군주에게 제안하는 입장 | 순욱, 곽가 시점 플레이 |
| ⚔️ 장수 | 전투 지휘관 | 전투·통솔 특화, 전장에서의 경험 | 관우, 하후돈 시점 플레이 |
Phase 1 프로토타입에서는 군주 역할만 구현하고, 모사/장수 역할은 Phase 2에서 추가한다.
9.1 시작 상황 (캐릭터별)
각 플레이어블 캐릭터의 시작 상황을 상세히 기술한다. 게임은 서기 190년(초평 원년), 반동탁 연합 직후부터 시작한다.
9.1.1 조조 (曹操) — 위(魏)의 시작
초기 자원
| 항목 | 수량 |
|---|---|
| 영지 | 동군 (1개 군) |
| 병력 | 5,000 |
| 금 | 2,000 |
| 곡물 | 8,000석 |
핵심 참모/장수
| 이름 | 역할 | 정치 | 지략 | 통솔 | 무력 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 순욱 | 수석모사 | 95 | 91 | 48 | 30 | 85 |
| 곽가 | 군사 | 64 | 97 | 52 | 25 | 72 |
| 하후돈 | 선봉장 | 42 | 58 | 87 | 90 | 78 |
| 하후연 | 기병장 | 35 | 62 | 85 | 88 | 65 |
| 조인 | 수비장 | 50 | 68 | 82 | 75 | 60 |
| 악진 | 돌격장 | 30 | 45 | 78 | 86 | 55 |
초기 활성 퀘스트 (5개)
- 군사 황건적 잔당 토벌 — 동군 북부의 황건적 거점 소탕 (병력 3,000, 14일)
- 내정 동군 농경지 복원 — 전란으로 황폐해진 농경지 정비 (금 300, 21일)
- 인사 연주 인재 탐방 — 순욱의 추천으로 연주 일대 재야 인재 물색 (금 100, 10일)
- 외교 원소에게 서신 — 원소와의 관계 유지를 위한 예물 전달 (금 500, 7일)
- 개인 병서 연구 — 손자병법 정독으로 통솔력 향상 (7일)
9.1.2 유비 (劉備) — 촉(蜀)의 시작
초기 자원
| 항목 | 수량 |
|---|---|
| 영지 | 평원현 (1개 현) |
| 병력 | 3,000 |
| 금 | 800 |
| 곡물 | 5,000석 |
핵심 참모/장수
| 이름 | 역할 | 정치 | 지략 | 통솔 | 무력 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 관우 | 의형제/선봉 | 55 | 75 | 92 | 97 | 88 |
| 장비 | 의형제/맹장 | 20 | 38 | 80 | 98 | 52 |
| 간옹 | 문관 | 78 | 65 | 35 | 28 | 82 |
| 미축 | 재정관 | 72 | 50 | 22 | 18 | 75 |
초기 활성 퀘스트 (5개)
- 내정 평원 관개 수로 정비 — 농업 생산량 확대 (금 200, 14일)
- 인사 재야 문사 탐방 — 간옹 추천으로 인근 군현의 학자 물색 (금 50, 7일)
- 사법 평원 북부 도적 소탕 — 민심 안정과 치안 확보 (병력 500, 7일)
- 외교 공손찬에게 사절 — 우방 관계 강화 및 지원 요청 (금 200, 10일)
- 개인 백성 순시 — 직접 마을을 돌며 민심 파악 (3일, 매력 +2)
9.1.3 손견 (孫堅) — 오(吳)의 시작
초기 자원
| 항목 | 수량 |
|---|---|
| 영지 | 장사군 (1개 군) |
| 병력 | 8,000 |
| 금 | 3,000 |
| 곡물 | 12,000석 |
핵심 참모/장수
| 이름 | 역할 | 정치 | 지략 | 통솔 | 무력 | 매력 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 황개 | 노장/수군장 | 45 | 70 | 82 | 78 | 65 |
| 정보 | 선봉장 | 30 | 52 | 80 | 90 | 55 |
| 한당 | 베테랑 장수 | 38 | 55 | 78 | 82 | 60 |
| 조무 | 내정관 | 80 | 68 | 40 | 30 | 70 |
초기 활성 퀘스트 (5개)
- 군사 장강 수군 정비 — 수전 대비 전함 보수 및 수군 훈련 (금 500, 곡물 500, 21일)
- 내정 장사 시장 확장 — 강남 교역 활성화 (금 400, 14일)
- 사법 산월족 소요 진압 — 남부 산월족 약탈 대응 (병력 1,000, 10일)
- 외교 예장태수 교섭 — 동쪽 경계의 우호 관계 모색 (금 300, 7일)
- 개인 옥새 은닉처 점검 — 비밀리에 옥새 보관 상태 확인 (3일, 플래그 설정)
10 시스템 설계 (4대 시스템)
▾턴 구조: 1턴 = 1일, 이벤트 드리븐 방식. 4대 시스템은 퀘스트의 기반이 된다.
10.1 전투 시스템
- 대화형 전투: 전투 판정 AI가 상황을 묘사하고, 참모가 전략을 조언
- 플레이어 선택: 기본 선택지 + 자연어 직접 명령 가능
- 판정 요소: 장수 스탯, 병력 수, 지형, 날씨, 사기, 보급
- 참모 조언: 참모별 성격에 따른 차별화된 조언 (AI 생성)
- 전투 결과: 승패에 따른 영토·병력·장수 포획 처리
- 퀘스트 연동: 전투 전 군사 퀘스트 달성 여부가 전투력에 직접 영향
10.2 내정 시스템
- 자원 관리: 금, 식량, 병력 — 턴마다 수입/소비 계산
- 건설: 거점별 시설 건설 (농장, 시장, 병영, 대장간 등)
- 징병: 민심과 연동 — 과도한 징병 시 민심 하락
- 민심: 세금·징병·이벤트에 따른 동적 변화, 반란 트리거
- 퀘스트 연동: 내정 퀘스트 완료 → 건설 속도·세수 증가 등 실질적 효과
10.3 외교 시스템
- 동맹: 세력 간 동맹 체결/파기, 조건부 동맹
- 배신: NPC 세력의 배신 가능성 (AI 판단 기반)
- 혼인: 정략결혼을 통한 관계 강화
- 조공: 약소 세력 조공 → 복속 경로
- 퀘스트 연동: 외교 퀘스트 성공/실패가 동맹 신뢰도에 영향
10.4 인사 시스템
- 인재 등용: 재야 장수 발견·등용, 포로 설득
- 충성도: 장수별 충성도 관리, 이반 방지
- 관직 배정: 적재적소 배치 → 효율 보너스
- 퀘스트 연동: 인사 퀘스트로 충성도 관리, 반목 해결, 인재 발굴
11 AI 아키텍처 (듀얼 모델)
▾11.1 듀얼 모델 전략
청원대 AI 챗봇 분석에서 도출: 메인(서사/대화)과 보조(시스템값 계산)을 분리하여 효율과 품질을 동시에 확보한다.
GPT-4o-mini
Claude Haiku
GPT-4.5
Gemini Ultra
11.2 역할 분리 (메인 vs 보조)
| 역할 | 담당 | 모델 계층 |
|---|---|---|
| 메인 모델 (서사/대화) | NPC 대화 생성, 내레이션, 참모 제안 대사, 이벤트 묘사 | 고급 (핵심 장면) / 경량 (일반) |
| 보조 모델 (시스템값) | 관계 변동 계산, 자원 변화, 전투 판정, 조건 평가, 밸런스 산출 | 경량 (항상) |
서사와 시스템 계산을 분리함으로써, 서사 품질을 유지하면서 시스템 비용을 절감한다.
11.3 용도 분배
| 용도 | 모델 계층 | 비중 |
|---|---|---|
| 참모 일반 제안 | 경량 | ~30% |
| 턴별 현황 묘사 | 경량 | ~20% |
| NPC 일반 대화 | 경량 | ~15% |
| 퀘스트 결과 서술 | 경량 | ~15% |
| 내정/외교 판정 | 경량 | ~10% |
| 핵심 서사 분기 | 고급 | ~4% |
| 대규모 전투 판정 | 고급 | ~3% |
| 미션 연동 핵심 제안 | 고급 | ~3% |
9.3 AI 대화 비중
- 프로토타입: 핵심 장면 20~30% AI 생성
- 향후: 점진적 확대 예정 (40% → 60%)
- 나머지: 미리 작성된 미션 트리 + 퀘스트 템플릿 기반 텍스트
9.4 프롬프트 아키텍처
- 시스템 프롬프트: 캐릭터 성격/스탯/관계 데이터 + 활성 퀘스트 컨텍스트 주입
- 컨텍스트 윈도우: 최근 대화 + 현재 월드 상태 요약 + 활성 퀘스트 목록
- 가드레일: 역사적 일관성 유지, 메타 발언 방지, 퀘스트 은닉 유지
10 UI/UX 설계
▾10.1 하이브리드 인터페이스
- 기본 선택지 UI: 참모들의 제안이 3~6개 선택지 버튼으로 표시
- '직접 말하기': 자연어 입력 옵션 — AI가 해석하여 게임에 반영
- 전환: 선택지 아래에 항상 자유 입력 필드 표시
- 퀘스트 은닉: 퀘스트 진행률/목록은 별도 UI로 표시하지 않음 (참모 제안에 자연스럽게 녹아듦)
10.2 화면 구성
- 메인 화면: 소설체 내레이션 (300~500단어) + 참모 초상화 + 제안 선택지
- 상태 패널: 자원/병력/민심 요약 (접힘 가능)
- 지도 화면: 간단한 세력 지도 (거점별 색상 구분)
- 장수 목록: 소속 장수 스탯/충성도 확인
10.3 내레이션 스타일
- 문체: 삼국지연의 스타일 소설체, 격식체
- 길이: 매 턴 300~500단어 (과하지도 부족하지도 않게)
- 예시: "봄비가 동군의 들판을 적시고 있었다. 조조가 관부의 장막 안으로 들어서니, 순욱이 자리에서 일어나 예를 갖추었다..."
- 대화: 캐릭터별 말투 차별화 (AI가 성격 데이터 기반 생성)
11 시각/오디오 설계
▾11.1 시각 요소
| 요소 | 스타일 | 상태 |
|---|---|---|
| 캐릭터 초상화 | 실사풍 | 20명 완료 |
| 텍스트 UI | 다크 테마, 금색 포인트 | 설계 중 |
| 세력 지도 | 간단한 2D 벡터 | 미정 |
11.2 오디오 요소
| 요소 | 용도 | 상태 |
|---|---|---|
| BGM | 장면별 배경 음악 (전투, 평화, 긴장 등) | 소스 미정 |
| 효과음 | UI 인터랙션, 전투 효과 | 소스 미정 |
| TTS 음성 | 핵심 대사 음성 출력 | 엔진 미정 |
12 저장 시스템
▾12.1 이중 저장 구조
매 턴·이벤트 후 자동
플레이어가 직접 저장
12.2 저장 데이터
- 월드 상태: 모든 세력의 영토, 자원, 병력, 관계
- 장수 상태: 위치, 충성도, 스탯, 건강
- 미션 진행: 현재 미션, 분기 이력, 플래그
- 퀘스트 상태: 활성 퀘스트 목록, 진행도, 완료 이력
- 대화 이력: 최근 N턴 대화 (AI 컨텍스트용)
- 플레이어 설정: 볼륨, TTS on/off 등
12.3 세이브 슬롯
- 수동 슬롯 5~10개 (프로토타입)
- 슬롯별: 캐릭터명, 턴 수, 날짜, 스크린샷(옵션)
- 내보내기/가져오기 (JSON) 지원
12.4 Phase 2+ 확장
- 서버 세이브 (클라우드 동기화) — 아키텍처 미정
- 크로스 플랫폼 세이브 공유
13 플랫폼 & 배포 전략
▾13.1 단계별 플랫폼
| Phase | 플랫폼 | 기술 | 목표 |
|---|---|---|---|
| Phase 1 | 웹 | PWA | MVP · 재미 검증 · 커뮤니티 테스트 |
| Phase 2 | 스팀 (PC) | Tauri | 유료 출시 · 본격 수익화 |
| Phase 3 | 모바일 | Capacitor | 시장 확대 · IAP 최적화 |
13.2 기술 스택 (Phase 1)
- 프론트엔드: Vanilla JS + HTML/CSS (기존 코드 리팩토링)
- 백엔드: Cloudflare Workers (API 프록시, 토큰 관리)
- AI 호출: Workers → 각 AI 제공자 API
- 호스팅: Cloudflare Pages (정적 자산)
14 수익 모델
▾14.1 가격 정책
| 상품 | 가격 | 내용 |
|---|---|---|
| 기본 패키지 | ₩5,000 | 게임 본편 + AI 토큰 500개 |
14.2 추가 토큰 IAP
| 패키지 | 가격 | 토큰 | 개당 단가 |
|---|---|---|---|
| 소량 | ₩1,000 | 120개 | ₩8.3 |
| 중량 | ₩3,000 | 400개 | ₩7.5 |
| 대량 | ₩5,000 | 750개 | ₩6.7 |
| 월정액 | ₩3,900/월 | 900개/월 | ₩4.3 |
14.3 토큰 경제
- 마진율: 20~30% (유저 경험 우선)
- 1토큰 ≈ AI API 1회 호출 (경량 모델 기준)
- 고급 모델 호출: 3~5토큰 소모
- 500토큰 ≈ 약 5시간 플레이 (캐릭터 1명 완주)
15 기존 자산 목록
▾| 자산 | 상세 | 상태 |
|---|---|---|
| 캐릭터 데이터 | 783명 — 스탯, 성격, 관계, 이벤트, 거점, 건강 | 완료 |
| 미션 트리 | 20명 × 325개 미션 = 총 975개 분기 | 완료 |
| 캐릭터 초상화 | 20명 실사풍 초상화 | 완료 |
| 비즈니스 모델 | 가격 정책, 토큰 경제, 수익 예측 문서 | 완료 |
| 프로토타입 코드 | play.js, play.css, worker/ (리팩토링 필요) | 리팩 필요 |
16 마일스톤 & 우선순위
▾우선순위 매트릭스
| 우선순위 | 기능 |
|---|---|
| P0 · 필수 | 턴 시스템, 퀘스트 엔진, 참모 제안, AI 대화, 저장 |
| P1 · 중요 | 미션 연동, 4대 시스템 기본, 세계 시뮬레이션, 소설체 내레이션 |
| P2 · 부가 | 초상화 연동, 지도, BGM/효과음, TTS |
| P3 · 나중 | 세이브 내보내기, PWA 오프라인, 추가 캐릭터 |
17 미결 사항
▾| # | 항목 | 설명 | 긴급도 |
|---|---|---|---|
| 1 | 퀘스트 데이터 작성 | 캐릭터당 ~1000개 퀘스트 데이터 세트 구축 방법론 결정 | P0 |
| 2 | 퀘스트 밸런싱 | 자원 비용/보상 밸런스, 난이도 곡선 설계 | P1 |
| 3 | BGM/효과음 소스 | 라이선스 프리 음원 or 자체 제작 여부 결정 필요 | P2 |
| 4 | TTS 엔진 | ElevenLabs / Google TTS / 브라우저 내장 중 선택 | P2 |
| 5 | 지도 UI 상세 | SVG 자체 제작 or 라이브러리 사용, 인터랙션 범위 | P2 |
| 6 | 테스터 모집 방법 | 커뮤니티 채널, 모집 기준, 보상 여부 | P1 |
| 7 | 서버 세이브 아키텍처 | Phase 2+ 클라우드 동기화 — DB 선택, 인증 방식 | P3 |
18 결정 사항 로그
▾라운드 1 — 프로젝트 기초 설정 (2026-02-27)
| # | 질문 | 결정 |
|---|---|---|
| 1 | 프로젝트 목적 | MJ가 직접 플레이하며 재미 검증 |
| 2 | 타겟 유저 | 삼국지 매니아 (깊은 역사 지식) |
| 3 | 핵심 경험 | 역사 변경 재미 + AI 캐릭터 대화 몰입감 |
| 4 | 플레이 시간 | 5시간 (캐릭터 1명 기준) |
| 5 | 완성 방식 | MVP → 반복 개선 (애자일) |
| 6 | 플레이 모드 | 싱글플레이 전용 |
| 7 | 4대 시스템 | 전투 · 내정 · 외교 · 인사 전부 구현 (기본 수준) |
| 8 | AI 모델 전략 | 90% 경량 + 10% 고급 듀얼 모델 |
| 9 | 플랫폼 전략 | 웹 PWA → 스팀 → 모바일 |
| 10 | 수익 모델 | ₩5,000 + AI 토큰 과금 |
라운드 2 — 프로토타입 상세 설계 (2026-02-27)
| # | 질문 | 결정 |
|---|---|---|
| 1 | 플레이 가능 캐릭터 | 3명: 조조(위), 유비(촉), 손견(오) |
| 2 | 참모 시스템 | 포함 — 참모별 성격에 맞는 AI 조언 |
| 3 | 인터페이스 방식 | 하이브리드 — 선택지 UI + 자연어 입력 |
| 4 | 세계 시뮬레이션 수준 | 중간 — NPC 분기 + 월드 상태 변화 |
| 5 | 내레이션 스타일 | 소설체 (삼국지연의 격식체) |
| 6 | 시각 구성 | 텍스트 + 초상화 + 간단한 지도 |
| 7 | 오디오 구성 | BGM + 효과음 + TTS |
| 8 | 저장 방식 | 자동 저장(세션) + 수동 슬롯(로컬) |
| 9 | AI 대화 비중 | 핵심 장면 20-30%, 점차 확대 |
| 10 | 첫 테스트 방법 | 소규모 커뮤니티 (팬 5~10명) |
라운드 3 — 퀘스트 시스템 도입 (2026-02-27)
| # | 질문/항목 | 결정 |
|---|---|---|
| 1 | 미션 vs 퀘스트 분리 | 미션 = 역사 대사건 가이드 (325개), 퀘스트 = 일상 플레이 (~1000개/캐릭터) |
| 2 | 퀘스트 유형 | 7가지: 내정, 군사, 인사, 외교, 사법, 개인, 미션연동 |
| 3 | 퀘스트 가시성 | UI에 명시적으로 표시하지 않음. 참모 제안을 통해 간접적으로 노출 |
| 4 | 동시 활성 퀘스트 | 항상 최소 5개 유지. 카테고리 분산 보장 |
| 5 | 참모 제안 시스템 | 능력치(정치/지략/통솔/외교/매력) → 퀘스트 유형 매핑. 매 턴 3~6개 선택지 |
| 6 | 게임 루프 수정 | 7단계: 현황묘사→참모제안→선택→결과→월드시뮬→퀘스트갱신→반복 |
| 7 | 시작 상황 | 캐릭터별 300~500단어 상세 기술 (서기 190년 봄, 반동탁 연합 직후) |
| 8 | 내레이션 길이 | 매 턴 300~500단어, 소설체 |
| 9 | 퀘스트 데이터 구조 | id/title/desc/category/cost/rewards/prerequisites/difficulty/risk/relatedMission |
| 10 | SDP 신규 작성 | SRS와 별도로 Software Design Plan 문서 작성 (sdp.html) |